Булево это: Тип булево в 1с что это

Содержание

Булево выражение — это… Что такое Булево выражение?

Булево выражение

Логическое выражение в программировании — конструкция языка программирования, результатом вычисления которой является «истина» или «ложь».

В большинстве языков программирования среднего и высокого уровня определён набор встроенных операций сравнения позволяющих строить «простые» логические выражения. Самыми распространёнными являются:

Операция Си Паскаль
Равно == =
Не равно  != <>
Больше > >
Меньше < <
Больше или равно >= >=
Меньше или равно <= <=

Например, логическое выражение «5 > 3» истинно, а «6 != 6» ложно.

В свою очередь, над логическими выражениями возможны операции результатом которых так же являются «истина» и «ложь» (см. логическая операция). Логические выражения построенные при помощи этих операций и содержащие несколько операций сравнения называются «сложными».

Примеры сложных логических выражений:

Язык Выражение
си  !A && (B || C)
паскаль not A and (B or C)
си A > 3 && B < 6
паскаль (A > 3) and (B < 6)

См. также

Wikimedia Foundation. 2010.

  • Булдакова, Людмила Степановна
  • Булева сигма-алгебра

Смотреть что такое «Булево выражение» в других словарях:

  • булево выражение

    — — [Л.Г.Суменко. Англо русский словарь по информационным технологиям. М.: ГП ЦНИИС, 2003.] Булево выражение Математическое выражение, в котором все переменные имеют значения либо 0 либо 1. [http://www.rfcmd.ru/glossword/1.8/index.php?a=index …   Справочник технического переводчика

  • булево выражение — — [Л.Г.Суменко. Англо русский словарь по информационным технологиям. М.: ГП ЦНИИС, 2003.] Булево выражение Математическое выражение, в котором все переменные имеют значения либо 0 либо 1. [http://www.rfcmd.ru/glossword/1.8/index.php?a=index …   Справочник технического переводчика

  • АЛГЕБРА ЛОГИКИ —         система алгебраич. методов решения логич. задач, а также совокупность задач, решаемых такими методами. А. л. в узком смысле слова алгебраич. (табличное, матричное) построение классич. логики высказываний, в котором рассматриваются… …   Философская энциклопедия

Примитивный тип Булево | 1s-up.ru

Многие, кто только начинает изучать программирование, впервые сталкиваются с новым для себя примитивным типом булево. Еще его по-другому называют логический тип.  Данный тип назван в честь английского математика Джорджа Буля, который изучал вопросы математической логики.

Прежде чем начать изучать этот примитивный тип, узнаем вообще, что такое булевы или логические выражения.

Булевы выражения это что-то типа вопроса, на который должен быть однозначные ответ или да, или нет.

5 < 7 —  Да;

5 = 8 – Нет;

4 > 9 – Нет.

Так же могу и быть более сложные вопросы:

Кнопка нажата – да;

Или

Кнопка нажата – нет;

Булевы выражения используются во всех условных переходах:

Если Булево выражение1> тогда

        //операторы

ИначеЕсли БулевоВыражение2> тогда

       //операторы

КонецЕсли;

В языке программирования 1С переменную с примитивным типом Булево можно задать явно:

А = Истина;

Б = Ложь;

Где Истина и Ложь единственные значения, которые может принимать примитивный тип Булево.

Истина – значит, что какое-то утверждение соответствует действительности (Ответ  — Да).

Ложь – значить,  что какое-то утверждение, наоборот, не соответствует действительности (Ответ –Нет).

Так же переменные с типом булево могут быть заданы с помощью какого-либо логического выражения.

Например:

А = 5  7;

Б = 6 > 9;

В этом случае, в переменой А будет значение Истина, а в переменной типа Б – ложь;

В языке программирования 1С над переменными типа булево можно осуществлять различные операции.

Например:

А = 5  7;

Б = 6 > 9;

В = А И Б;

С = А ИЛИ Б;

Д = Не А;

Всего их три – И, ИЛИ и НЕ.

Понять функциональность этих операций помогут следующие таблицы

Операция НЕ

А Б
Истина Ложь
Ложь Истина

 

Операция И

С = А И Б А Б
Истина Истина Истина
Ложь Ложь Истина
Ложь
Истина Ложь
Ложь Ложь Ложь

 

Операция ИЛИ

С = А ИЛИ Б А Б
Истина Истина Истина
Истина Ложь Истина
Истина Истина Ложь
Ложь Ложь Ложь

 

А можно ли выполнять данные операции подряд?

Да можно, данные операции будут выполняться слева направо. И иметь следующий уровень старшинства:

Первый: в первую очередь выполняются операции в скобках

Второй: Операция НЕ

Третий: Операция И

Четвертый: Операция ИЛИ.

Чтобы не путаться в операциях, я советую Вам использовать скобки, где только возможно.

Например:

А = Ложь;

Б = Истина;

С = Ложь;

Д = А и С или Б;

В данном случае сначала будет работать операция И между А и С.

Смотрим таблицу А – Ложь, С – Ложь, результат А И С будет Ложь.

Следующим шагом будет выполнение операции ИЛИ между Ложью (Результат предыдущей операции) и значением Б, которое Истина.

Результат будет Истина.

А если нам надо, чтобы прошла сначала операция ИЛИ между С и Б, а потом только операция И между А и тем, что получилось, то для этого необходимо использовать скобки.

Смотрим:

А = Ложь;

Б = Истина;

С = Ложь;

Д = А и (С или Б);

Результат будет диаметрально противоположный. Почему? Сейчас разберем. Благодаря скобкам сначала выполняется операция и между С и Б, т.к. С —

Ложь, а Б – Истина, результат будет Истина. Потом между значением А (которое Ложь) и значением Истина (результатом предыдущей операции) выполняется операция И. Результат будет Ложь.

Многие начинающие программисты не совсем до конца понимают принципы взаимодействия между переменными типа Булево.  Помочь в этом сможет только практика. А практики с переменными типа Булево достаточно в моем задачнике к книге «Программировать в 1С за 11 шагов»

Изучайте основы конфигурирования в 1С и учитесь программировать в «1С: Предприятии» с помощью моих книг: «Программировать в 1С за 11 шагов» и «Основы разработки в 1С: Такси»

Книга «Программировать в 1С за 11 шагов»

Изучайте программирование в 1С в месте с моей книги «Программировать в 1С за 11 шагов»

  1. Книга написана понятным и простым языком — для новичка.
  2. Книга посылается на электронную почту в формате PDF. Можно открыть на любом устройстве!
  3. Научитесь понимать архитектуру 1С;
  4. Станете писать код на языке 1С;
  5. Освоите основные приемы программирования;
  6. Закрепите полученные знания при помощи задачника;

Книга «Основы разработки в 1С: Такси»

Отличное пособие по разработке в управляемом приложении 1С, как для начинающих разработчиков, так и для опытных программистов.

  1. Очень доступный и понятный язык изложения
  2. Книга посылается на электронную почту в формате PDF. Можно открыть на любом устройстве!
  3. Поймете идеологию управляемого приложения 1С
  4. Узнаете, как разрабатывать управляемое приложение;
  5. Научитесь разрабатывать управляемые формы 1С;
  6. Сможете работать с основными и нужными элементами управляемых форм
  7. Программирование под управляемым приложением станет понятным

Промо-код на скидку в 15% — 48PVXHeYu


Если Вам помог этот урок решить какую-нибудь проблему, понравился или оказался полезен, то Вы можете поддержать мой проект, перечислив любую сумму:

можно оплатить вручную:

Яндекс. Деньги — 410012882996301
Web Money — R955262494655

Вступайте в мои группы:

Вконтакте: https://vk.com/1c_prosto
Фейсбуке: https://www.facebook.com/groups/922972144448119/
ОК: http://ok.ru/group/52970839015518
Твиттер: https://twitter.com/signum2009

Исправление ошибки Булево в 1С

Содержание:

1.       Ошибка кэша

2.       Исключение ошибки в настройках пользователя

3.       Обновление типовой конфигурации 1С

4.       Исправление ошибки Булево в конфигураторе 1С

5.       Как самостоятельно найти ошибку преобразования значения к типу Булево?

Статья рассчитана как на пользователей-непрограммистов, так и на тех, кто имеет желание попробовать свои силы в решении этой проблемы. Для последних в этом вопросе важно иметь представление о режиме «Конфигуратор». Однако начать стоит с малого – того, что может сделать даже не знакомый с тонкостями программирования пользователь.   

1.   Ошибка кэша


В зависимости от режима работы программы 1С Предприятие 8 можно попробовать перезагрузить компьютер, на котором расположена база, если режим файловый, или сервер – если программа работает в серверном режиме.

Узнать, в каком режиме работает Ваша 1С можно из окна «О программе», как показано на скриншоте ниже.


Делается это из-за возможных ошибок кэша, которые, в свою очередь, могут стать причиной появления сообщения об ошибке преобразования значения к типу Булево.

Очистив таким нехитрым образом кэш, можно избежать последующих проблем. 

2.   Исключение ошибки в настройках пользователя

Если ошибка повторяется только у одного пользователя, есть вариант просто исключить ее в настройках пользователя 1С.

Откроем настройки карточки данного пользователя 1С и отыщем в списке форму, на которой возникает ошибка.

Если таковая в списке имеется, просто очищаем ее, путем нажатия на кнопку «Очистить» (показано на рисунке ниже).  



 

3.   Обновление типовой конфигурации 1С


Если вы работаете с типовой конфигурацией системы 1С — лучшее решение — обновить программу до версии последнего релиза. Возможно, это решит проблему.

Если описанные выше способы не стали решением проблемы, рекомендую неподкованным в программировании пользователям остановиться на этом, и обратиться за помощью к более компетентным коллегам. Далее последует информация для тех, кто уже имел опыт работы в 1С в режиме «Конфигуратор».  

4.   Исправление ошибки Булево в Конфигураторе 1С

Значения типа Булево в 1С имеют два значения в коде программы: Истина и Ложь (Да и Нет). Значения данного типа возвращаются в качестве результата вычисления логических выражений. То есть, если преобразование значения к типу Булево не может быть выполнено в 1С – у вас неверно сформулировано это самое логическое выражение. Ниже рассмотрим простой пример.

У вас может быть и свое условие, но его можно упростить до такого варианта: есть некоторое значение (переменная), которая имеет тип «Булево», но по какой-то причине ей присвоено значение «Неопределено». Вот условия, при которых будет возникать ошибка преобразования значения к типу Булево в 1С, и при которых она не возникнет:


 

Еще пример: есть переменные А и Б. Необходимо проверить, есть ли Б в некотором Списке. Ниже приведена часть кода, при котором воспроизводится и закомментированное верное условие, и ошибка не возникает:


Преобразовать в тип «булево» можно только тип «число»:


 

Такая ошибка может возникнуть при использовании внешней обработки или печатной формы. Вот пример реальной проблемы и ее решения из сети:

При внесении остатков склада через внешнюю обработку пользователь не указал «Вид номенклатуры» и не поставил признака «Не определена». Т.е. она просто не была заполнена.

Далее были определенные действия (использование механизма подбора в складских типах документов), при которых возникала ошибка преобразования значения к типу Булево в 1С. То есть, програмно, без проверок была создана Номенклатура со значением вида NULL.

Решение существующей проблемы: заполнить значение – простыми словами – указать соответствующий вид номенклатуры.  

5.   Как самостоятельно найти ошибку преобразования значения к типу Булево?

Если Вам требуется самостоятельно найти ошибку преобразования значения к типу Булево, поиск следует начать, открыв программу в режиме Конфигуратора.


Далее включаем отладку по ошибке:

 


Открываем программу 1С Предприятие 8 в режиме отладки:


Проверяем, запущена ли отладка (пример на файловом варианте работы системы «1С:Предприятие 8»):


В подключенных предметах отладки должно быть две строки с типом «Сервер» и «Тонкий клиент» (исключение, если режим отладки запущен в Толстом клиенте, тогда строка будет только одна – с этим типом):


Проверили. Закрыли. Теперь повторяем то же действие в режиме 1С:Предприятия, при котором возникает ошибка. В данном примере это внешняя обработка. Для выявления ошибки она открыта как в режиме Конфигуратора, так и в режиме 1С:Предприятие:



После выполнения действий, при которых возникает ошибка преобразования значения к типу Булево, появится следующая картина:


Программа в режиме отладки остановилась на шаге момента выполнения строки кода с нашей ошибкой. Далее мы видим, что во внешней обработке неверно составлено условие (см. пример выше), которое необходимо заменить на верное.

Каждая отдельная ситуация требует частного рассмотрения. Если вы имеете базовые представления об отладке, умеете читать код и обладаете весомым запасом энтузиазма и любопытства, то найдете причину и примете решение по ее устранению. Однако делать это лучше на резервной копии базы, дабы обезопасить данные.

А если у Вас недостаточно опыта, и первые три пункта из статьи не помогли исправить ошибку Булево, рекомендую поберечь время и нервы: мы в кратчайшие сроки решим ваш вопрос!

Специалист компании ООО «Кодерлайн»

Антонова Юлия Сергеевна

Базовые типы: Строки, Числа, Boolean

В этой статье собраны особенности базовых типов данных, которые важны для программистов из других областей.

В Javascript есть и объектные типы данных и элементарные, которые можно интерпретировать как объекты.

Элементарные — создаются простым указанием данных:

var orange = "Апельсин"

Объектные — например, через оператор new:

var orange = new String("Апельсин")

На практике, хотя для каждого элементарного типа есть соответствующий объект, использовать их не рекомендуется. Это — отмершая часть языка.

var ok = new Boolean(true) // не надо

Элементарные типы автоматически интерпретируются как объекты при вызовах методов, поэтому можно, определять длину строки как:

alert("Апельсин".length)

Поэтому иногда говорят, что в javascript — все объекты. Так удобно думать, но определенная разница все же есть.

Например, typeof выдаст разный результат:

alert(typeof "test")
alert(typeof new String("test"))

Это — еще одна причина избегать использования объектов там, где существует элементарный тип: меньше путаницы.

Преобразование типа можно явным образом сделать через его название:

var test = Boolean("something") // true

Кроме всем известных типов данных — в javascript есть специальное значение undefined, которое, условно говоря, обозначает что «данных нет». Не null, а данных нет. Понимайте как хотите.

Далее рассмотрим особенности каждого из этих типов.

Все числа хранятся в формате float64, т.е 8 байт с плавающей точкой. В этом формате не всегда возможны точные вычисления.

Например,

alert(0.1+0.2)  // выведет не 0.3!

При операциях с Number — никогда не происходят ошибки. Зато могут быть возвращены специальные значения:

1/0
Number.POSITIVE_INFINITY (плюс бесконечность)
-1/0
Number.NEGATIVE_INFINITY (минус бесконечность)
Number(“something”)
NaN (Not-a-Number, результат ошибочной операции)

Бесконечность бывает полезно использовать в обычном коде. Например, положительная бесконечность Number.POSITIVE_INFINITY больше любого Number, и даже больше самой себя.

NaN — особый результат.

  • Любая математическая операция с NaN дает NaN:
  • NaN не равен сам себе:
  • Можно проверить с помощью функции isNaN:

Для этого используется метод toFixed.

0.1234.toFixed(2)  = 0.12

Стандартно конвертация осуществляется вызовом Number(). Можно и попроще: +str.

// эквивалентные записи
var str = "002"
var a = Number(str) // 2
// нечисла превращаются в NaN
+"0.1"  // => 0.1
+"0.1z" // => Number.NaN

Кроме жесткой конвертации есть и более мягкая фильтрация в число:

// обрезается все после числа
parseFloat("0.1zf") = 0.1
parseInt("08f.4", 10) = 8
// тут числа вообще нет, поэтому NaN
parseFloat("smth") = Number.NaN

parseFloat , parseInt переводят слева направо, пока это возможно. Если вообще невозможно — то NaN.

Второй аргумент parseInt — основание системы счисления. Если его нет, то система сама пытается угадать систему счисления:

parseInt("0x10") = 16 // т.к 0x обозначает 16-ричную систему
parseInt("010") = 8 // т.к ведущий 0 обозначает 8-ричную систему
// если хотите без сюрпризов - указывайте основание явно
parseInt("010",10) = 10

Все математические функции находятся в «пакете» Math. Не то, чтобы в javascript есть реальные пакеты, просто так получилось.

  • Math.floor() / Math.round() / Math.ceil() — округление
  • Math.abs() — модуль числа
  • Math.sin() и т.д

Строки в javascript — полностью юникодные.

  • Кавычки двойные и одинарные работают одинаково
  • Можно указывать юникодные символы через \uXXXX:
    • «звездочка:\u002a»
  • Встроены регулярные выражения, методы replace/match:
    • «превед медвед».replace(/(.*?)\s(.*)/, «$2, $1!») // => медвед, превед!

Как это обычно и бывает, в регулярках символ \w обозначает латинские буквоцифры или подчеркивание, но не русские буквы.

Длина строки хранится в свойстве length.

В javascript — особый список значений, которые при приведении к Boolean становятся false. Он отличается, например, от аналогичного списка в PHP.

False
false
null
undefined
“”
0
Number.NaN
True – все остальное
“0”
“false”

Чтобы привести значение к булевому — используется либо явное указание типа: Boolean(a), либо двойное отрицание: !!a

Boolean(a) == !!a

Тип булево в 1С – что это?

булево — что это за фрукт? 1с8

Ø

Я learn_

тип — булево ? что это?

 
 

   butterbean Булево (Boolean)Описание:
Значения данного типа имеют два значения Истина и Ложь, задаваемых соответствующими литералами.
Значения данного типа возвращаются в качестве результата вычисления логических выражений.
Литералы:
Истина (True) Ложь (False)    almar

это ананас

   Живой Ископаемый

первый раз вижу человека который умеет печатать но не умеет читать…

   tsr

Пипец…. Девушка, а вы читать то пробовали, что вам посоветовали?

   and2

(3) есть еще люди которые летать умеют :).

   Megas Вот они киевские Программистыпрограммист
Достижения (опыт) 0,5лет Роль на форуме Зарегистрированный участник Дата регистрации: 09.07.2007Стаж: 1 г. 4 мес.    learn_

да вы просто мне завидуете!

   Shadd

(7) Фотку в студию!

 
 

   Zlodey1С

а что означает Достижения (опыт) 0,5лет

   Megas

Угу
Когда я пошёл в 5-ый класс я тоже незнал что такое булево, вот время то было !
А потом злобный препод по информатике ввёл у нас qbasic !

   Hitcher

Чего-то у автора все вопросы не от мира сего: «Что такое компоновка, что такое булево». И где это она себе такие вопросы находит? Такое ощущение, что она взялась изучать 1С не с той стороны.

   vde69

Модератор

не флудим

   learn_

спасибо модератору….

   Черный всадник

(0) http://ru.wikipedia.org/wiki/Булева_алгебра

   Ненавижу 1С

Логический тип

   Ненавижу 1С

http://ru.wikipedia.org/wiki/Bool

   ks_83

Жэсть. Скора пойдут вопросы, типо «что такое пременная?», «что такое цикл?» и т.д.  И такие люди еще себя программистами называют и наверняка еще «программы» кому-то пишут. Потом адинэснеги удивляются, почему их тупыми считают.

что такое тип Булево (1С 8.0)?

Я в шоке.

 

Наведи порядок в своей работе используя конфигурацию 1C «Управление IT-отделом 8»

ВНИМАНИЕ! Если вы потеряли окно ввода сообщения, нажмите Ctrl-F5 или Ctrl-R или кнопку «Обновить» в браузере.

Ветка сдана в архив. Добавление сообщений невозможно.
Но вы можете создать новую ветку и вам обязательно ответят!
Каждый час на Волшебном форуме бывает более 2000 человек.

Что такое булев поиск? — gadgetshelp,com

Булевский поиск в контексте поисковой системы — это тип поиска, в котором вы можете использовать специальные слова или символы для ограничения, расширения или определения поиска.

Это возможно с помощью логических операторов, таких как AND , OR , NOT и NEAR , а также с помощью символов + (сложение) и (вычитание).

Когда вы включаете оператор в булевский поиск, вы либо вводите гибкость для получения более широкого диапазона результатов, либо определяете ограничения для уменьшения числа несвязанных результатов.

Алексей Максименко / Getty Images

Самые популярные поисковые системы поддерживают логические операторы, но простой инструмент поиска, который вы найдете на веб-сайте, вероятно, не поддерживает.

Булево значение

Джордж Буль, английский математик 19-го века, разработал алгебраический метод, который он впервые описал в своей книге «Математический анализ логики» в 1847 году и подробно изложил в своем «Исследовании законов мышления» (1854).

Булева алгебра является фундаментальной для современных вычислений, и все основные языки программирования включают ее. Это также фигурирует в статистических методах и теории множеств.

Сегодняшние поиски в базе данных в значительной степени основаны на булевой логике, которая позволяет нам детально указывать параметры — например, объединять термины для включения, исключая другие. Учитывая, что Интернет похож на обширную коллекцию информационных баз данных, здесь применимы и булевы понятия.

Булевы операторы поиска

Для целей булева веб-поиска вам необходимо знать следующие термины и символы:

Логический оператор Символ объяснение пример
И + Все слова должны присутствовать в результатах футбол и нфл
ИЛИ ЖЕ   Результаты могут включать любое из слов палео или первобытный
НЕ Результаты включают все, кроме термина, который следует за оператором  диета НЕ веганская
ОКОЛО   Поисковые термины должны появляться в определенном количестве слов друг друга шведский министр

Большинство поисковых систем по умолчанию используют логический оператор OR, что означает, что вы можете ввести несколько слов, и он будет искать любое из них, но не обязательно все из них.

Не все поисковые системы поддерживают эти логические операторы. Например, Google понимает но не поддерживает НЕ . Узнайте больше о булевых поисках в Google для получения помощи.

Почему булевы поиски полезны

Когда вы выполняете обычный поиск, например, собака, если вы ищете фотографии собак, вы получите огромное количество результатов. Поиск по булевому типу будет полезен, если вы ищете конкретную породу собаки или если вы не заинтересованы в просмотре изображений для определенного типа собак.

Вместо того, чтобы просто просматривать все изображения собак, вы можете использовать оператор NOT, чтобы исключить изображения пуделей или боксеров.

Булевый поиск особенно полезен после запуска начального поиска. Например, если вы запускаете поиск, который возвращает множество результатов, которые относятся к введенным вами словам, но на самом деле не отражают то, что вы искали, вы можете начать вводить логические операторы, чтобы удалить некоторые из этих результатов и явно добавить конкретные слова.

Чтобы вернуться к примеру с собакой, рассмотрим следующее: вы видите множество случайных изображений собак, поэтому вы добавляете + park, чтобы увидеть собак в парках. Но затем вы хотите удалить результаты, которые есть вода, поэтому вы добавляете -water . Сразу же вы сократили вероятные миллионы результатов.

Больше булевых примеров поиска

И

бесплатные игры AND

Помогает найти бесплатные игры, включив оба слова.

"приложение для видео чата" iOS и Windows

ИЛИ ЖЕ

"День открытых дверей" суббота ИЛИ воскресенье

Найдите открытые дома, которые открыты в любой день.

«лучший веб-браузер» macOS или Mac

Если вы не знаете, как можно сформулировать статью, попробуйте выполнить поиск, подобный этому, чтобы охватить оба слова.

НЕ

Фильмы 2019 года

Находит фильмы с упоминанием 2019 года, но исключает все страницы со словом комедия.

"палео рецепты" - сахар

Находит веб-страницы о палео рецептах, но гарантирует, что ни один из них не содержит слово сахар.

Булевы операторы должны быть написаны заглавными буквами, чтобы поисковая система понимала их как оператор, а не как обычное слово.

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)


… категорически!

Наверное, каждый пятый вопрос на 3d-форумах связан с операциями Boolean. Вернее с ошибками при работе с этим … язык не поворачивается сказать… логическим оператором.

Отвечу на все из них… сразу.

Для начала примите к сведению, что в развитых странах Boolean вообще запрещен. Поэтому, чтобы самим не мучиться, других не мучить и не тратить время на дальнейшее чтение этой статьи, с целью выяснения причин «почему же оно не вырезается?» — прекратите использовать Boolean!

Вы спросите «Почему запрещен?». Отвечу. После этих операций меш (сетка) превращается в уродство. Так что время, которое Вы потратите на ее вычищение, эквивалентно (но часто больше) времени потраченному на НЕиспользование Boolean.

Если же Вы все обдумали и поняли, что другим методом Вы дырочку точно не вырежите, то читаем дальше. Правда, я тут хотел написать совсем другое: «Если же Вы из тех людей, которые готовы потратить 2 часа на то, что другим методом сделали бы за 7 минут — тогда читаем дальше.» Но почему-то не написал.

Логика нижеследующих советов применима к любому 3d-редактору, НО техническая сторона рассмотрена для 3ds Max (и кое где для Maya).

Значит, во-первых: продумайте ВСЕ операции Boolean, которые Вам нужны и сделайте их за одно вычитание.

Что это значит? Это значит, что если Вам нужно сделать 13 дырочек, то не стоит их делать одна за другой. Нужно эти 13 объектов (которыми Вы собрались вырезать 13 дырочек) объединить в один (Attach). А потом уже проделать операцию “Ы”.

Во-вторых: если у Вас возникли проблемы с Boolean, то возможно их избежать, используя ProBoolean (и наоборот).

В-третьих: эта операция очень чувствительна к сетке. Желательно, чтобы та область, которую Вы будете вырезать, была четко окружена ребрами:

Подготовка меша для операции Boolean

4. (надоело писать в-четвертых) Оператор А и оператор B должны быть редактируемым мешем Editable Poly/Mesh без кучи модификаторов в стеке (и прибитой историей если это Maya).

5. Если Вы уже успели наделать кучу (большую или маленькую) вычитаний Boolean, а после этого решили сделать еще одну операцию, но она никак не получается, то в 99% случаев нужно почистить меш.

Что это значит? Это значит, что нужно посклеивать вершины (weld), которые находятся в одном месте — сидят одна на другой, а на вид, как будто это одна вершинка. Поприбивать вершины, которые имеют только 2 ребра и т.д.

Пока все.

Никогда не сдавайтесь!

P.S. Генри Форду два года твердили все его инженеры, что V-образный двигатель сделать невозможно. А он, несмотря на бесконечные неудачные попытки, достиг своей цели.

Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Известная компания-разработчик ИТ, имеющая богатый опыт в разработке и тестировании программного обеспечения

Boolean IT Solutions основана командой технократов, обладающих обширным опытом в области разработки и тестирования программного обеспечения. Обладая бизнес-знаниями и приобретенными техническими знаниями, технократы Boolean вошли в это предприятие, чтобы обслуживать рынок программного обеспечения своими новаторскими идеями с использованием самых современных технологий.

Сотрудники Boolean верят, что превосходство, основная компетенция и сложные знания приносят успех любому проекту, и они с гордостью применяют этот принцип как свое евангелие в каждом проекте, который они предпринимают.Они специализируются на предоставлении высококачественных услуг по разработке программного обеспечения и профессиональных веб-решений для клиентов из разных регионов. Их сильные стороны заключаются в экспертных, знающих и искренних профессионалах, гибких решениях, высококачественных конечных продуктах, своевременной реализации проектов, экономически эффективных решениях и решениях, готовых к будущему.

Почему Boolean IT Solutions надежны — Boolean IT Solutions — известная компания, занимающаяся разработкой информационных технологий. Они всегда верят в развитие и поддержание долгосрочных отношений со всеми клиентами.

Solutions — Они всегда прилагают все усилия, чтобы предоставить лучшие решения каждому клиенту, независимо от размера проекта, и обеспечить полное удовлетворение потребностей клиентов.

Опыт работы — У них богатый опыт в разработке и тестировании программного обеспечения.

Предложения продуктов
Программное обеспечение для управления курьером — Они разработали программное обеспечение, которое управляет рассылкой пакетов курьерской компании и поддерживает потрясающую отчетность, выставление счетов и контроль над курьерской компанией и, таким образом, предоставляет четкий отчет руководству на всех уровнях о том, как курьерская служба компания выполняет возложенную на нее работу.

Система управления оружием — Они разработали наиболее полное программное обеспечение на рынке для управления и отслеживания оружия «VeponSoft» (программное обеспечение для управления оружием и боеприпасами).

Интегрированная система управления бункерной торговлей — Логическая система управления бункерами — это сложное программное решение для непрерывного мониторинга и отчетности по всем заборным бункерам, процедурам перекачки топлива и расходу топлива.

Технологии, предлагаемые Boolean IT Solutions Microsoft Technologies — Их разработчики обладают первоклассными знаниями и богатым опытом в разработке приложений с использованием технологий Microsoft

Услуги PHP и CMS — Они специализируются на разработке веб-приложений с использованием таких технологий, как PHP, WordPress, Joomla и Drupal, Magento.

Hybris — Они предоставляют ведущие в мире решения для многоканального взаимодействия с клиентами и решения для электронной коммерции с учетом каждой точки взаимодействия . . (контент в одну строку)

Android — Разработчики их приложений для Android имеют богатый опыт в реализации идеи клиента.

Windows — Они предоставляют передовые решения для разработки приложений Windows в соответствии с требованиями клиентов.

iOS — Их опытные программисты разработали множество инновационных приложений с использованием продуктов Apple.

Предлагаемые услуги

  • Разработка пользовательских приложений
  • Службы мобильных приложений
  • Службы контроля качества
  • Услуги цифрового маркетинга
  • Система управления контентом
  • Хранилище данных
  • Поддержка и обслуживание
  • Веб-дизайн

Познавая главные умы

Сатьянараяна Куппи, бакалавр и технический архитектор Сатьянараяна — это мозг, стоящий за концепцией логических ИТ-решений. Обладая более чем 7-летним прогрессивным опытом работы в качестве архитектора программного обеспечения с обширными знаниями жизненного цикла разработки программного обеспечения, Сатьянараяна хорошо разбирается в технологиях Microsoft. У него есть практический опыт разработки приложений Windows, веб-приложений и веб-сервисов в Microsoft Visual Studio .NET с использованием C # .Net, ASP.NET, ADO.NET и SQL Server.

Он был соучредителем и техническим директором iD’sign Technologies и принимал участие на всех этапах проекта, начиная с его запуска и заканчивая развертыванием.Уникальные навыки, такие как целеустремленная командная работа, высокая энергия, рабочая этика и целеустремленность, делают его замечательным человеком для работы.

Кроме того, он имеет опыт развертывания приложений Windows с использованием проектов установки .Net, а также имеет опыт публикации веб-приложений на серверах. Большой опыт руководства и выполнения всех этапов разработки корпоративной системы полного жизненного цикла SDLC, начиная с планирования, анализа, проектирования, создания и тестирования новых веб-приложений и приложений клиент / сервер.Хорошо разбирается в описании процессов, методах построения диаграмм с использованием UML и надлежащей практике документирования.

Sreenu Gandham, BA & Delivery Head — Sreenu обладает более чем 9-летним опытом тестирования программного обеспечения с помощью ручного тестирования, тестирования мобильности и доступности. Работа с командами разработчиков и QA, а также с менеджерами по продуктам для получения высококачественных результатов для проектов, над которыми мы работаем, и выступление в качестве региональной точки эскалации и устранения проблем по мере их возникновения. Управлял сложными проектами, работая с высокопроизводительными техническими и нетехническими командами, представляющими разные культуры, достигая ощутимых результатов для заинтересованных сторон, обновляя их в еженедельных / ежемесячных отчетах.Планирование ресурсов и сбор ресурсов с соответствующей квалификацией для удовлетворения потребностей и требований проекта. Наставничество и обучение Руководство проекта по методам, процедурам и мероприятиям проекта. Ведение и мониторинг рисков проекта, проблем, журналов запросов и отчетов о состоянии на протяжении всего выпуска, а также обеспечение их обсуждения и закрытия в нужные промежутки времени. Обеспечение отслеживания результатов проекта (плановое и фактическое) и выполнение анализа основных причин и корректирующих действий для каждого из дефектов, подготовка плана смягчения (предотвращение дефектов) и сеансы извлеченных уроков с документами после выпуска со всеми командами.

Его опыт охватывает использование сложных инструментов и технологий, включая Fat Wire Tool (Oracle), приложение Siebel, тестирование черного ящика, подготовку тестовых примеров, просмотр тестовых примеров и обеспечение отчетности по проекту, функциональное, повторное и регрессионное тестирование, сквозное тестирование. , Тестирование доступности, Тестирование мобильности, Выявление и сообщение об ошибках, Гибкая методология, создание плана тестирования, Анализ рисков для возникших дефектов, выполнение вызовов сортировки дефектов и QC инструмента управления дефектами.

«В Boolean IT Solutions мы предлагаем обеспечение качества (QA) как необходимую часть проекта разработки приложений, так и в качестве автономного администрирования».

Определение логического значения по Мерриам-Вебстеру

Bool · ean | \ Bü-lē-ən \

: , относящаяся к или являющаяся логической комбинаторной системой (такой как логическая алгебра), которая символически представляет отношения (например, подразумеваемые логическими операторами И, ИЛИ и НЕ) между сущностями (такими как множества, предложения или двухпозиционные элементы схемы ЭВМ) Логическое выражение Логическая стратегия поиска для поиска информации

Что такое логическая логика? Примеры логической логики

5 ноября 2018 г.

Что такое логическая логика?

Булева логика — это форма алгебры, в основе которой лежат три простых слова, известные как булевы операторы: «Или», «И» и «Не».В основе логической логики лежит идея, что все значения либо истинны, либо ложны. В платформе Lotame использование логической логики позволяет создавать более сложные определения аудитории, позволяя создавать аудитории в соответствии с очень конкретным набором определений. В этой статье исследуется использование отдельных логических операторов и их отношение к созданию аудитории.

Пример «ИЛИ»

Пример «И»

Пример «НЕ <»

Логическая логика, проиллюстрированная

Пример работы логики при построении аудитории: OR

Логический оператор «ИЛИ» используется для выражения того, что, пока выполняется одно из двух или более условий, значение указанного запроса истинно.

Например, для создания аудитории, включающей всех, кто любит мексиканскую, китайскую или французскую кухню, будет применяться следующее определение аудитории:

Использование оператора «ИЛИ» гарантирует, что любой, кто проявил близость хотя бы к одной из этих кухонь, будет включен в созданную аудиторию.

Пример работы логики при построении аудитории: AND

В качестве логического оператора «И» указывает, что ВСЕ указанные условия должны быть выполнены, чтобы запрос вернул истину.

В случае, если клиент собирал аудиторию и хотел ориентироваться только на пользователей, которые проявили интерес к спортивным автомобилям и Fishing и History, будет применяться следующее определение аудитории:

Использование оператора «И» означает, что пользователь должен соответствовать ВСЕМ указанным критериям, чтобы быть включенным в аудиторию; пользователи, которым просто нравится Рыбалка или только Рыбалка и История (т. д.), будут исключены из этого определения аудитории.

Пример логической логики при построении аудитории: НЕ

<

Логический оператор «НЕ» используется для исключения узлов из определения аудитории. Поскольку это относится к созданию определения аудитории, «НЕ» будет исключать всех пользователей, подпадающих под узел, который был добавлен «НЕ».

Например, чтобы создать аудиторию из пользователей старше 18 лет (НЕ 13-17 лет), проявляющих интерес к фильмам, будет использоваться следующее определение аудитории:

В этом случае «НЕ», которое стоит перед 13-17, означает, что в это определение аудитории не будут включены пользователи в этом возрастном диапазоне.Также стоит отметить, что здесь также используется оператор «И». В переводе на простой английский это определение будет читаться как «Пользователи в возрасте от 13 до 17 лет, которые интересуются фильмами.

Пользователи платформы управления данными Lotame (DMP) используют логическую логику для создания аудитории для целевой рекламы, настройки контента и многих других бизнес-приложений. Понимая, кто ваша аудитория, и группируя ее по сегментам аудитории, вы можете персонализировать свои сообщения, чтобы повысить взаимодействие с вашими продуктами и услугами.

Узнайте больше о DMP в этом коротком видео:


Хотите узнать больше? Давай поговорим. Мы хотели бы показать вам демонстрацию нашей платформы и то, как она может помочь вашему маркетингу работать на вас, чтобы повысить вовлеченность и коэффициент конверсии. Заполните форму ниже и свяжитесь с нами!

Безопасность | Стеклянная дверь

Мы получаем подозрительную активность от вас или кого-то, кто пользуется вашей интернет-сетью.Подождите, пока мы подтвердим, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам чтобы сообщить нам, что у вас возникли проблемы.

Nous aider à garder Glassdoor sécurisée

Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet. Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne. Вотре содержание apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un электронная почта à pour nous informer du désagrément.

Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor

Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt. Bitte warten Sie, während wir überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind. Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt. Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте: .

We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt.Een momentje geduld totdat, мы выяснили, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn. Als u deze melding blijft zien, электронная почта: om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.

Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para informarnos de que tienes problemas.

Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para hacernos saber que estás teniendo problemas.

Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede. Aguarde enquanto confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade.Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta mensagem, envie um email para пункт нет informar sobre o проблема.

Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet. Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini visualizzare questo messaggio, invia un’e-mail all’indirizzo per informarci del проблема.

Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.

Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.

Подождите до 5 секунд…

Перенаправление…

Заводское обозначение: CF-102 / 6869b80fa84d16e8.

Действие: логические операторы и выражения

В предыдущих уроках мы видели, как || logic: if || и || логика: иначе || Операторы позволяют нам писать код, который может обрабатывать разные ситуации, сравнивая разные числа.

Операторы сравнения сосредоточены вокруг Boolean Logic , при этом условия оцениваются как || logic: true || или || логика: ложь || .

Значения этих выражений сохраняются и используются как логических переменных . Всякий раз, когда мы встречаем термин логическое значение, это означает, что у нас есть что-то, что может быть оценено как || logic: true || или || логика: ложь || .

В этих мероприятиях студенты будут работать с:

  • Логические флаги и значения ( || logic: true || и || logic: false || )
  • || логика: и ||
  • || логика: или ||
  • || логика: нет ||

Концепция: логические флаги

Логические значения регулярно используются для поддержки состояния данного фрагмента кода.Логические переменные принято описывать как «логические флаги» — они часто используются для включения и выключения различного поведения, которое может быть полезно.

Например, || спрайтов: оставаться на экране || — это установленный нами флаг, который заставляет спрайт оставаться в границах экрана при значении || logic: true || .

Пример №1: Вы голодны?

  1. Просмотрите код ниже
  2. Создайте образец кода и запустите код
  3. Определите, что нужно сделать в игре для || game: splash || «Ты голоден!» И что нужно сделать с || game: splash || «Ты не голоден!»
  пусть isHungry = false
контроллер.B.onEvent (ControllerButtonEvent.Pressed, function () {
    if (isHungry) {
        game.splash («Ты голоден!»)
    } еще {
        game.splash («Ты не голоден!»)
    }
})
controller.A.onEvent (ControllerButtonEvent.Pressed, function () {
    isHungry = правда
})
game.splash («Нажмите A, если голодны!»)
isHungry = ложь  

В этом примере || переменных: isHungry || — это флаг, который изменит поведение контроллера ||: на нажатой кнопке B || событие.Когда он выключен (установлен на false), игра предполагает, что вы не голодны; Однако когда вы включаете его (устанавливаете значение true), он сообщает игре, что вы голодны, и реагирует на эту информацию.

Задание учащегося № 1: Выключено и включено

  1. Начните с кода из примера № 1a
  2. Изменить контроллер ||: на нажатой кнопке A || , так что переключает значение || переменных: isHungry || из || логика: верно || С по || логика: ложь || или из || логика: ложь || С по || логика: истина || , используя логику ||: if else || блок

Понятие:

|| логика: не ||

Когда у нас есть логическое значение, мы увидели, что можем написать код, который выполняется, когда оно истинно, используя простую логику ||: if || Заявление .Однако мы также можем запустить код, когда логическое значение ложно. Это делается с помощью логики ||: not || блок.

Пример № 2:

|| логика: не ||

Пример № 2

  пусть mySprite: Sprite = null
пусть isHungry = false
controller.A.onEvent (ControllerButtonEvent.Pressed, function () {
    isHungry = правда
})
controller.B.onEvent (ControllerButtonEvent.Pressed, function () {
    isHungry = ложь
})
isHungry = правда
mySprite = sprites.create (img`
.. . . . . 5. 5. . . . . . .
. . . . . ж 5 5 5 ж ж. . . . .
. . . . ж 1 5 2 5 1 6 е. . . .
. . . ж 1 6 6 6 6 6 1 6 ж. . .
. . . ж 6 6 ж ж ж ж 6 1 ж. . .
. . . ж 6 ж ж д д ж ж 6 ж. . .
. . е 6 е д е д д е д е 6 е. .
. . ж 6 ж д 3 д д 3 д е 6 ж. .
. . ж 6 6 ж д д д д ж 6 6 ж. .
. е 6 6 е 3 е е е е 3 е 6 6 е.
. . ж ж д 3 5 3 3 5 3 г ж ж. .
. . е д д е 3 5 5 3 е д д е. .
. . . ж ж 3 3 3 3 3 3 е ж. . .
. . . ж 3 3 5 3 3 5 3 3 е. . .
. . . е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е е. . .
. . . . . f f. . f f.. . . .
`, SpriteKind.Player)
game.onUpdateInterval (5000, function () {
    if (! (isHungry)) {
        mySprite.say («Я не голоден», 2000)
    }
})  
  1. Просмотрите пример кода выше
  2. Изучите использование логики ||: not || блок
  3. Обратите внимание на || sprites: sprite || скажет что-то, только если логическое значение , а не || logic: true ||

Студенческое задание №2:

|| логика: не || Слева (справа)
  1. Начать новый проект
  2. Создайте || sprites: sprite || и используйте контроллер ||: перемещайте mySprite с помощью кнопок || блок для перемещения спрайта по экрану
  3. Создайте переменную с именем || variables: isLeft || и установите его равным || logic: false ||
  4. В игре ||: при обновлении игры || Блок , присвоить || переменные: isLeft || в логику ||: 0 <0 || сравнение.Замените первый 0 на || спрайты: спрайты || || спрайты: x || позиция, а вторая 0 с 80
  5. Сделайте так, чтобы, если игрок нажимает контроллер ||: A || Кнопка , если || переменные: isLeft || - это || логика: ложь || , то спрайт должен || спрайтов: say || что-то

Концепция: чередующиеся логические значения

Мы также можем использовать логику ||: not || блок при присвоении логического значения.Так что, если бы мы захотели, мы могли бы назначить логическое значение, противоположное другому логическому. Устанавливая логическое значение, противоположное самому себе, «переключает» состояние переменной с || logic: true || С по || логика: ложь || (или от ложного до истинного).

Пример № 3: чередующиеся логические значения

  let projectile: Sprite = null
пусть left = false
controller.A.onEvent (ControllerButtonEvent.Pressed, function () {
    left =! (слева)
})
left = false
game.onUpdateInterval (500, function () {
    if (left) {
        снаряд = спрайты.createProjectile (img`
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 9 9. . . . . . . . .
. . . . . 9. 9 9. . . . . . .
. . . . . 9. . . 9 9. . . . .
. . . . . 9. . . . . 9 9. . .
. . . . . 9. . . . . . . 9 9.
. . . . . 9. . . . . . . . . 9
. . . . . 9. . . . . . . 9 9.
. . . . . 9. . . . . 9 9. . .
. . . . . 9. . . 9 9. . . . .
. . . . . 9. 9 9. . . . . . .
. . . . . 9 9. . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .
`, randint (50, 100), 0, SpriteKind.Player)
    } еще {
        projectile = sprites.createProjectile (img`
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 7 7. . . . .
. . . . . . . 7 7. 7. . . . .
. . . . . 7 7. . . 7. . . . .
. . . 7 7. . . . . 7. . . . .
. 7 7. . . . . . . 7. . . . .
7. . . . . . . . . 7. . . . .
. 7 7. . . . . . . 7. . . . .
. . . 7 7. . . . . 7. . . . .
. . . . . 7 7. . . 7. . . . .
. . . . .. . 7 7. 7. . . . .
. . . . . . . . . 7 7. . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
`, randint (-100, -50), 0, SpriteKind.Player)
    }
    projectile.y = randint (0, scene.screenHeight ())
})  
  1. Просмотрите пример кода выше
  2. Изучите использование логики ||: not || блок
  3. Обратите внимание на логику ||: not || Блок используется для чередования значений логических переменных ||: left ||

Задание учащегося № 3: чередующиеся логические значения

  1. Создание нового проекта
  2. Добавить создать новый || sprites: sprite ||
  3. Создайте новое логическое значение || variables: pizza || и установите его равным || logic: true ||
  4. Сделайте это логическое альтернативное значение, когда игрок нажимает контроллер ||: B || кнопка
  5. Когда игрок нажимает контроллер ||: A || , если || переменные: pizza || - это || логика: истина || , затем выстрелить пиццей || sprites: projectile || , иначе выстрелить бургером || sprites: projectile ||

Понятие:

|| логика: и || и || логика: или ||

Помимо использования одного логического значения, существует несколько способов комбинирования этих значений.Чаще всего используются || logic: и || и || логика: или || . Они используются так же, как и в английском языке; например, выписка

Если у меня есть еда и я голоден, я приготовлю обед

означает, что если выполняются оба условия (есть еда и голод), то будет приготовлен обед. Если хотя бы одно из них неверно, обед не будет.

В качестве альтернативы выписка

Если мне нужно купить молоко или яйца, я пойду в магазин

означает, что если либо условие верно, я пойду в магазин.Если мне не нужно покупать молоко и яйца, я не пойду в магазин.

Пример # 4a:

|| logic: и ||
  1. Просмотрите код ниже
  2. Создайте образец кода и запустите код
  3. Определите, какие комбинации истинного и ложного оценивают как истинные, а какие - как ложные
  if (true && true) game.splash ("true and true true")
else game.splash ("истина и истина ложь")

если (истина && ложь) игра.всплеск («истина и ложь - истина»)
else game.splash ("истина и ложь - ложь")

if (false && false) game.splash («ложь и ложь истинны»)
else game.splash («ложь и ложь - ложь»)  

Пример # 4b:

|| логика: или ||
  1. Просмотрите код ниже
  2. Создайте образец кода и запустите код
  3. Определите, какие комбинации истинного или ложного оцениваются как истинные, а какие - как ложные
  if (true || true) игра.всплеск ("правда или правда правда")
else game.splash ("истина или истина - ложь")

if (true || false) game.splash ("true или false истинно")
else game.splash ("истина или ложь - ложь")

if (false || false) game.splash («ложь или ложь верно»)
else game.splash («ложь или ложь - ложь»)  

Задание учащегося № 4: Использование логики

||: и || и || логика: или ||
  1. Создать новый проект
  2. Создайте спрайт и используйте контроллер ||: перемещайте mySprite с помощью кнопок || , чтобы он двигался при нажатии клавиш со стрелками
  3. В игре ||: при обновлении игры || Блок , добавьте логику ||: if || Заявление , которое делает спрайт || спрайтами: say || «привет» в течение 200 миллисекунд, когда || спрайты: sprite x || Значение меньше 30 || логика: и || || спрайты: спрайт y || меньше 30.
  4. В игре ||: при обновлении игры || Блок , добавьте еще одну логику ||: if || Заявление , которое делает спрайт | sprites: say || «пока» на 200 мс, когда || спрайты: sprite x || больше 80 || логика: или || || спрайты: спрайт y || больше 80
  5. Задача : создать такое же поведение при использовании одной или нескольких логических схем ||: not || блоков

Что мы узнали?

  1. Что такое логический флаг? Опишите случай, в котором вы могли бы его использовать?
  2. В чем разница между логикой ||: и || Блок и логика ||: или || блок?
    • В каких случаях они оба оценят как истину?
    • В каких случаях они оба будут считать ложными?
    • В каких случаях они будут оценивать иначе?

Материалы для учителя

Что такое логическая логика? - Определение, схема и примеры

Вы использовали логические значения и не знали этого

Знаете ли вы, что вы использовали логические значения при поиске в Интернете? Что ж, конечно же! Допустим, вы хотите найти Томаса Джефферсона.Вы можете ввести Томас. Или вы можете ввести Джефферсон. Или вы можете ввести Томас Джефферсон. Результаты поиска, которые вы получите, зависят от того, что вы предлагаете . Допустим, вы просто вводите его полное имя:

Небулева поисковая фраза Томаса Джефферсона

Вы можете получить это:

Результаты веб-поиска Томаса Джефферсона

Вы получаете эту странную мешанину людей, потому что поисковая система ищет либо Thomas , либо Jefferson.Чтобы исправить это, вы можете использовать кавычки вокруг двух слов или использовать логический оператор с именем AND :

Логический поиск Томаса Джефферсона

Теперь вы обязательно получите результаты для третьего президента США. Видеть? Вы уже знаете, как выглядит некоторая логика!

Результаты поиска Томаса И Джефферсона

Это не может быть так просто!

Вы правы; в булевой логике есть нечто большее, чем это.Помимо AND, есть еще несколько логических операторов. Наиболее распространены AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR. Давайте быстро их рассмотрим. Мы будем использовать обычные буквы P и Q.

И означает, что если P и Q равны , оба истинны, результат будет истинным. В противном случае результат будет ложным.

ИЛИ означает, что если либо P, либо Q истинны, результат будет истинным. В противном случае результат будет ложным.

НЕ означает перевернуть текущее состояние. Истина становится ложью, а ложь становится истиной.

NAND похожа на AND, но вы переворачиваете каждую возможную комбинацию.

ИЛИ - это то же самое, что ИЛИ, но вы переворачиваете каждую возможную комбинацию.

XOR означает, что если либо P, либо Q истинно - , но не оба - вывод истинен. В противном случае результат будет ложным.

Может стоит показать вам какие-нибудь таблицы истинности? Они делают это очень просто. Для любой комбинации просто выровняйте текущие состояния P и Q и прочитайте.

Некоторые часто используемые таблицы истинности

Теперь, чтобы доказать это на примере, или QED, как они говорят

Вы, несомненно, задаетесь вопросом, к чему приводят все эти аккуратные логические истины .Что ж, очень часто (особенно в информатике) вам просто нужно свести набор условий к простой математике. Самая простая математика, как вы можете догадаться, будет использовать просто 1 и 0 или ИСТИНА и ЛОЖЬ.

Harry Fairhead at I Программист использует действительно распространенный пример, чтобы продемонстрировать нам булеву логику, например, необходимость разработать компьютерную программу или электрическую схему, которая помогает нам ловить грабителей.

P будет нашим способом определить, день сейчас.

R будет нашим способом узнать, ограблены ли мы

Q будет нашим способом узнать, было ли открыто окно

Тогда, используя логическую логику, мы имеем: R = НЕ (P) И Q

Мы Вы можете представить себе таблицу истинности, как мы только что узнали, и упростить вычисление множества возможных комбинаций P, Q и R (что довольно сложно сделать в уме!). Но на этот раз мы будем использовать единицы и нули, просто чтобы укрепить идею о том, что мы можем использовать либо T, либо F, либо 1 или 0 (и потому, что компьютеры предпочитают 1 и 0).

Таблица правды о взломе

Если вы посмотрите на эту таблицу, вы можете очень быстро сказать, что единственное время, когда мы получаем 1 в правом столбце (вывод), - это не дневное время - НЕ (P) - и в окне есть был открыт - Q равен 1 (ИСТИНА). Теперь R тоже будет 1 (ИСТИНА), а это значит, что нам нужно позвонить в службу 911. Понятно? Вот почему логическая логика так удобна; даже со сложным списком условий мы можем свести его к истинному или ложному.

Итоги урока

Все готово - время для обзора! Что такое логическое? Это простой способ оценить набор условий и получить результат ИСТИНА или ЛОЖЬ. Мы можем использовать либо T и F, либо 1 и 0, и, поскольку компьютеры любят единицы и нули, это отлично работает. Если вы использовали поисковые системы, вы всегда использовали логическую логику - всякий раз, когда вы соединяете 2 условия поиска с помощью AND или OR, вы говорите поисковой системе использовать эти логические операторы. Чаще всего используются логические операторы AND, OR, NOT, NAND, NOR и XOR.Наконец, мы можем оценить несколько логических результатов, просто используя таблицы истинности, чтобы выяснить, выживает ли 1 или результат - 0. Итак, используйте некоторую логику и будь там - и наслаждайтесь солнечным днем!

Amazon.com: Boolean Box Build a Computer Science Kit for Kids | Включает в себя электронику, программирование, анимацию и уроки с нуля, Minecraft, Python

Я ожидал, что просто куплю курс с материалами и некоторым оборудованием, но мне кажется, что я вложил средства в ресурс, чтобы моя племянница продолжала учиться на протяжении всего своего детства, который подтолкнет ее настолько далеко, насколько она захочет.

Краткое примечание - я обнаружил, что на протяжении всего курса были извлечены внутренние уроки, в частности, о точном чтении инструкций и отсутствии пропусков, что является незамеченным преимуществом того, что преподается в курсе - вы должны следовать инструкциям, чтобы сделать вещи работать правильно, и если вы что-то пропустите или срежете углы, это укусит вас на более позднем этапе - по моему мнению, чрезвычайно ценный урок для ребенка, который он может получить в раннем возрасте. Не сказать, что вы не можете просто перейти к следующему уроку, но ...... В основном это показывает на примере ценность сосредоточения внимания на задаче ради отсроченного вознаграждения. Если бы я узнал об этом в более молодом возрасте, возможно, я писал бы этот обзор со своей яхты.

Приступить к сборке Raspberry Pi, прикрутить защитный чехол и собрать все в одном месте для начала было очень весело и увлекательно для моей племянницы. Хотя старому айтишнику, вроде меня, было несложно понять, она (7 лет) смогла следовать инструкциям и все настроить с небольшим руководством с моей стороны.От нее исходило огромное чувство гордости и достижений, и определенно есть "крутой" фактор, что она что-то построила, когда она настроила Пи, чтобы она могла начать курсы.

Начиная курсы, материал запускается автоматически, и ей не нужна помощь, чтобы перейти к следующим шагам или главам. Шаг за шагом, она начала создавать анимацию с нуля и получила огромное удовольствие от того, что заставляла «спрайтов» (персонажей) делать что-то в зависимости от того, как она их настраивала.Было действительно потрясающе наблюдать, как она переходит от нулевого опыта работы с компьютером к двум курсам спустя (около часа), когда она смеется, потому что она заставила персонажа уйти с экрана и снова появиться через несколько секунд.

Мне особенно нравится, как все уже есть на Pi, и вам не нужно выходить в Интернет, чтобы насладиться всеми аспектами курса. Материалы обновляются онлайн, поэтому я лично скачал последние версии и поставил их на ее Kindle, но это не требование - все это уже есть.

Поддержка, которую я получил, когда обратилась к Boolean Girl, была просто феноменальной. Я из тех людей, которые обычно раздражают людей, которые поддерживают слишком много вопросов, но это действительно увлеченные люди, которые вкладывают много времени и вдумчивости в свои ответы, поэтому теперь я чувствую себя экспертом для своей племянницы. Я знаю, что за кулисами Boolean Girl всегда найдется кто-то, кто будет продвигать продукт, чтобы стать лучше, и если когда-нибудь возникнет проблема, я абсолютно уверен, что ею займутся профессионалы, которым действительно небезразлично то, что они делают.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *