Точечные источники света: Точечные источники света

Содержание

Точечные источники света

Точечные источники света

Обычный точечный источник света не направлен на объект, а освещает все вокруг него. Такой точечный свет используется для создания эффектов общего освещения.

Направленный точечный источник света имеет дополнительные свойства цели, позволяющие направлять его на объект. Можно также создать направленный точечный источник света из обычного точечного источника света; для этого следует изменить значение свойства цели для точечного источника света с «Нет» на «Да».

В режиме стандартного освещения можно задать уменьшение интенсивности точечного света с увеличением расстояния вручную: в соответствии с линейной зависимостью, в соответствии с обратной квадратичной зависимостью или без уменьшения.

По умолчанию затухание отсутствует.

Точечные источники света в фотометрическом режиме

Для свободного точечного источника света могут быть заданы свойства фотометрического распределения. В режиме фотометрического освещения затухание точечного света всегда выполняется в соответствии с обратной квадратичной зависимостью.

Если системной переменной LIGHTINGUNITS присвоено значение 1 (американская система единиц) или 2 (система СИ), для точечного источника света предусмотрены дополнительные свойства. Следующие фотометрические свойства можно задать с помощью палитры «Инспектор свойств».

  • Интенсивность лампы. Определяет собственную яркость источника света. Задает для лампы интенсивность, световой поток и освещенность.
  • Итоговая интенсивность. Указывает фактическую яркость источника света. (Произведение интенсивности лампы на коэффициент интенсивности. Доступно только для чтения.)
  • Цвет лампы. Задает собственный цвет источника света в температуре по Кельвину или по стандарту.
  • Итоговый цвет. Указывает фактический цвет источника света. Это значение определяется комбинацией цвета лампы и цвета фильтра. (Определяется цветом лампы и цветом фильтра. Доступно только для чтения.)

При использовании в чертеже фотометрических единиц свойство «Тип затухания» отключается. Фотометрические источники света имеют фиксированное затухание в соответствии с обратной квадратической зависимостью.

На следующем рисунке показан пример фотометрического точечного источника света, а также палитра свойств освещения, на которой фотометрические свойства выделены рамкой.

ПримечаниеВ старом режиме стандартного освещения можно задать уменьшение интенсивности точечного света с увеличением расстояния вручную: в соответствии с линейной зависимостью, в соответствии с обратной квадратичной зависимостью или без уменьшения. По умолчанию затухание отсутствует.


Какой источник света называется точечным?

Помогите пожалуйста! Електричне поле створюється Рівномірно зарядженою сферою радіусом R= 5см, з поверхневою густиною (сігма) 0= 15нкл/ м². Визначити … рiзницю потенціалів між точками поля, що лежать на відстані r1 = 7 см та r2= 12 CM.​

дві платформи рухаються назустріч одна одній зі швидкостями 0,6 м/с і 0,4 м/с . Маси платформ відповідно дорівнюють 18 т і 27 т . З якою швидкістю вон … и рухатимуться після зіткнення , якщо удар непружний ? ​

На рисунке приведена стробоскопическая фотография движения шарика по жёлобу (без начальной скорости). Известно, что промежуток времени между двумя пос … ледовательными вспышками равен 0,1 с На шкале указано расстояние в сантиметрах.1. Определите ускорение шарика. Ответ выразить в м/с2 округлив до целых.2.Какую скорость имел шарик при прохождении отметки 9 см? Ответ выразить в м/с округлив до десятых.

Визначте вагу яблука під час зіткнення з головою геніального Ісаака Ньютона. Яблуко мало масу 100 г, падало з висоти 2 м і під час удару гальмувало уп … родовж 0,1 с. g=10м/с²​

Яку роботу виконує електричний струм під час електролізу води за напруги 8,3 В, якщо отримано 8,31 л кисню при 27 °С і тиску 3 атм? Універсальна газов … а стала 8,31 Дж електрохімічний еквівалент кисню 0,083 мг/кл, молярна маса моль — К 2 . ал 1 л

Помогите пожалуйста))))))

Протягом однієï години на виріб відклася шар нікелю товщиною 5 мкм. Яка була густина струму?

Під час космічних польотів серйозною небезпекою може стати зіткнення корабля з невеликими високошвидкісними метеоритами. Визначте кінетичну енергію мет … еорита масою 1 кг , який рухається зі швидкістю 60 км/с

Шафа з низькими ніжками стоїть на похилій площині (див. малюнок). Маса шафи m=5 кг, центр ваги міститься в т. С. С Кут нахилу площини =3, висота шафи … = 2 м, довжина = 3 м. 1) Позначте всі сили, які діють на шафу. (1 бал) α 2) При якому коефіцієнті тертя між шафою і площиною шафа почне проковзувати (2 бали) 3) При якому куті нахилу похилої площини шафа почне перекидатися? (проковзування немає) (2 бали) 4) Знайдіть сили нормального тиску на похилу площину правих і лівих ніжок шафи (при =3 ) (5 балів) 2. Брусок штовхнули вверх по похилій площині з початковою швидкістю 4 м/с. Кут нахилу площини до горизонту 3 о. Швидкість бруска дорівнює нулю, коли він пройшов відстань1м. Чи буде брусок ковзати вниз? Т 3. Стан ідеального газу змінюється так, як показано на VT-діаграмі. Зобразити зміну стану даного газу в осях PV та PT. 2 3 4 1 5 V 4. Точки А і В розміщені на одній лінії напруженості електростатичного поля точкового заряду (див.

мал..) Напруженість в точці А дорівнює Е 1, в точці В Е 2. Яка напруженість в точці С, що знаходиться посередині між точками А і В? B C A q 5. До джерела струму під єднано шість резисторів та два амперметри (див. мал.) Опори резисторів: R 1 = 2,5 Ом, R 2 = 3 Ом, R 3 = 7 Ом, R 4 = 2 Ом, R 5 = 8 Ом, R 6 = 5 Ом. Обидва амперметри ідеальні, внутрішнім опором джерела струму знехтувати. Ключ К 1 замкнений. 1. Знайти покази амперметра А 2, якщо амперметр А 1 показує 2 А (3 бали) 2. Знайдіть повний опір кола (3 бали) 3. Знайдіть покази амперметрів, якщо ключ К 1 розімкнути (4 бали) A 2 K 1 R 1 R 2 R 3 R 4 R 5 A 1 R 6

установіть відповідність між величиною швидкості супутника Землі та формою його орбіти.​

Типы света — UWP applications

  • Чтение занимает 3 мин

В этой статье

Свойство типа освещения определяет, какой тип источника света вы используете. В Direct3D существует три типа источников света — точечные, прожекторные и направленные. Каждый тип по-разному освещает объекты в сцене и вносит различные объемы вычислительной нагрузки.

Точечный источник

Точечные источники света имеют цвет и расположение в сцене, но не имеют определенного направления. Они излучают свет равномерно во всех направлениях, как показано на следующем рисунке.

Хорошим примером точечного источника света является лампа накаливания. Точечные источники света обладают свойствами затухания и дальности действия и освещают сетку по принципу вершина за вершиной. Во время освещения Direct3D использует расположение точечного источника света в пространстве и координаты освещаемых вершин, чтобы рассчитать вектор направленности освещения и расстояние, которое свет преодолевает. Оба этих параметра используются вместе с нормалью вершины, чтобы вычислить вклад этого источника света в освещенность определенной поверхности.

Направленный осветитель

Направленные источники света имеют только цвет и направление и не имеют расположения. Они излучают параллельный свет. Это означает, что весь излучаемый направленными источниками свет проходит через сцену в одном направлении. Представить себе направленный источник света можно как очень сильно удаленный источник света, такой как солнце. Направленные источники света не имеют свойств затухания и дальности действия, поэтому при расчете цветов вершин в качестве коэффициентов Direct3D использует только заданные вами свойства направления и цвета. Из-за небольшого количества коэффициентов освещения эти источники света являются наименее сложными в вычислениях.

SpotLight

Прожекторные источники света имеют свойства цвета, расположения и направления, в котором они светят. Свет, излучаемый прожекторным источником, состоит из яркого внутреннего конуса и более крупного внешнего конуса, а интенсивность света уменьшается от одного к другому, как показано на следующем рисунке.

Прожекторы имеют свойства ослабления, затухания и дальности действия. Эти факторы, а также расстояние, которое свет преодолевает до каждой вершины, учитываются при расчете эффектов освещения для объектов в сцене. Вычисление этих эффектов для каждой вершины делает прожекторы наиболее сложными из всех источников света в Direct3D.

Значения ослабления, тета и фи используются только прожекторными источниками. Эти значения определяют размер внутренних и внешних конусов света на объекте, а также то, как свет ослабляется при переходе от одного к другому.

Тета — это угол для внутреннего конуса освещения в радианах, а фи — это угол для внешнего конуса освещения прожектора. Ослабление определяет, как снижается интенсивность освещения при переходе от внешнего края внутреннего конуса к внутреннему краю внешнего конуса. В большинстве приложений задается значение ослабления 1,0 для создания равномерного ослабления на переходе между двумя конусами, но при необходимости можно задать другие значения.

На следующем рисунке показана связь между этими значения и тем, как они влияют на внутренние и внешние конусы прожектора.

Прожекторы излучают свет, состоящий из двух частей: яркий внутренний конус и внешний конус. Самый яркий свет попадает во внутренний конус, а за пределами внешнего конуса свет отсутствует; между этими двумя областями интенсивность света ослабляется. Этот тип снижения интенсивности обычно называется ослаблением.

Количество света, который получает вершина, основано на расположении вершины во внутреннем или внешнем конусе. Direct3D вычисляет скалярное произведение вектора направления прожектора (L) и вектора от источника света до вершины (D). Это значение равно косинусу угла между двумя векторами и служит индикатором расположения вершины, его можно сравнить с углами конуса света, чтобы определить, находится ли вершина во внутреннем или внешнем конусе. На иллюстрации ниже представлено графическое изображение отношения между этими двумя векторами.

Система сравнивает это значение с косинусом углов внутреннего и внешнего конусов прожектора. Значения тета и фи источника света представляют суммарные значения углов конуса для внутреннего и внешнего конусов. Поскольку ослабление происходит по мере удаления вершины от центра освещенности (а не по всему углу конуса), среда выполнения делит эти углы конуса пополам перед расчетом их косинусов.

Если скалярное произведение векторов L и D меньше либо равно косинусу угла внешнего конуса, вершина находится за пределами внешнего конуса и не получает света. Если скалярное произведение векторов L и D больше косинуса угла внутреннего конуса, значит, вершина находится в пределах внутреннего конуса и получает максимальное количество света с учетом затухания по мере удаления. Если вершина находится где-то между двумя этими областями, ослабление рассчитывается по следующему уравнению.

где:

  • If — интенсивность света после ослабления
  • Альфа — это угол между векторами L и D
  • Тета — это угол внутреннего конуса
  • Фи — это угол внешнего конуса
  • p — значение ослабления

Эта формула выдает значение от 0,0 до 1,0, которое определяет интенсивность света на вершине с учетом ослабления. Также применяется значение затухания, которое зависит от расстояния между вершиной и источником света. На следующем графике показано, как различные значения ослабления могут влиять на кривую ослабления.

Влияние различных значений ослабления на фактическое освещение довольно умеренное, и небольшое снижение производительности вызывается при расчете кривой для значений ослабления, отличных от 1,0. По этим причинам это значение обычно устанавливается равным 1,0.

Источники света и материалы

Линейные и точечные источники света (в день науки)

Линейные и точечные источники света (в день науки)


По размеру все источники света можно условно разбить на две группы:
  • точечные,

  • линейные.

Точечным называют такой источник света, размеры которого настолько малы по сравнению с расстоянием до приемника излучения, что ими можно пренебречь.

На практике за точечный источник света принимается такой, максимальный размер L которого по крайней мере в 10 раз меньше расстояния г до приемника излучения (рис. 1).

Для таких источников излучения освещенность определяется по формуле Е = (I/r2)·cosα,

где Е,I — соответственно освещенность поверхности и сила света источника излучения; r — расстояние от источника света до фотоприемника;α — угол, на который фотоприемник переместился от нормали. 

Рис. 1. Точечный источник света

Например, если лампа диаметром 10 см освещает поверхность на расстоянии 100 м, то эту лампу можно считать точечным источником. Но если расстояние от этой же лампы до поверхности будет 50 см, то лампу уже нельзя считать точечным источником. Типичный пример точечного источника света — звезда на небе. Размеры звезд огромны, но расстояние от них до Земли на много порядков больше.

Точечными источниками света в электрическом освещении считаются галогенные и светодиодные лампы для встраиваемых светильников. Светодиод является практически точечным источником света, так как его кристалл микроскопических размеров.

К линейным источникам излучения относят те излучатели, у которых относительные размеры по любому из направлений больше размеров точечного излучателя. По мере удаления от плоскости измерения освещенности относительные размеры такого излучателя могут достигнуть такого значения, при котором данный источник излучения превращается в точечный.

Примеры электрических линейных источников света: люминесцентные лампы, линейные светодиодные лампы, светодиодные RGB-ленты.Но, согласно определения, к линейным (протяженным) источникам света можно отнести все источники, которые не считаются точечными.

Если из точки, в которой расположен точечный источник излучения, отложить в различных направлениях в пространстве векторы силы света и через их концы провести поверхность, то получится фотометрическое тело источника излучения. Такое тело полностью характеризует распределение потока излучения в пространстве.

По характеру распределения силы света в пространстве точечные источники делятся также на две группы. Первую группу составляют источники с симметричным относительно некоей оси распределением силы света (рис. 2). Такой источник называется круглосимметричным.

Рис. 2. Модель симметричного излучателя

Если источник круглосимметричный, то его фотометрическое тело является телом вращения и может быть полностью охарактеризовано вертикальным и горизонтальным сечениями, проходящими через ось вращения (рис. 3). 

Рис. 3. Продольная кривая распределения силы света симметричного источника

Вторую группу составляют источники с несимметричным распределением силы света. У несимметричного источника тело распределения силы света не имеет оси симметрии. Чтобы характеризовать такой источник, строят семейство продольных кривых силы света, соответствующих различным направлениям в пространстве, например через 30°, как на рис. 4. Обычно такие графики строят в полярных координатах.

Рис. 4. Продольные кривые распределения силы света нессиметричного источника

Источник света точечный — Энциклопедия по машиностроению XXL

Чтобы выяснить влияние размеров источника на интерференционную картину, обратимся к опыту с интерферометром Майкельсона, где зеркала составляют друг с другом угол, отличный от 90 . Рассмотрим два случая 1) источник света точечный и излучает монохроматический свет 2) источник света протяженный.  [c.90]

Из сказанного выше должно быть ясно, что рассматриваемые два способа конструирования световых полей связаны с выбором источника света. Если последний достаточно протяженный и имеет равномерно излучающую поверхность большой яркости, то в этом случае возможно конструировать естественное поле зрения . Если же избранный источник света точечного типа ), т. е. малых размеров, или же он хотя и протяженный, но не имеет равномерно излучающей бесструктурной поверхности (например, электрическая дуга или спираль лампы накаливания), то в этом  [c. 34]


Наблюдаются отступления от закона прямолинейного распространения света. Рассмотрим, например, тень от резкого края непрозрачного предмета. Если источник света точечный, то, согласно этому закону, следовало бы ожидать, что на экране получится совершенно резкий переход от света к тени. На самом деле возникает переходная область, в которой освещенность меняется непре-  [c.12]

Интерференция. Пользуясь моделью источника света, рассмотренной в 5, построим заново теорию интерференционного опыта Френеля (в гл. V, 7 мы толковали интерференционную картину как результат суперпозиции синусоидальных волн). Предположим, что источник света— точечный, что электроны в нем колеблются параллельно оси х и что оба зеркала и экран тоже параллельны оси х (она нормальна к плоскости рис. 178, а). Нас будет интересовать освещенность в точках экрана, расположенных вблизи плоскости х = 0, проходящей через источник. При этих условиях электрические поля Е , Е световых волн, отраженных от обоих зеркал, параллельны друг другу и для результирующего поля имеем  [c.454]

Рассмотрим общий случай. Пусть сила света зависит от направления излучения. Будем пользоваться полярной системой координат. Точечный источник света расположим в начале координат. Направление будет характеризоваться широтой ф, кото[)ая изменяется от нуля до я, и долготой 0, которая изменяется от нуля до 2л. Тогда сила света определяется как / = / (в, гр). Как следует из рис. 1.2 (на рисунке принят г = 1),  [c.11]

Максимальные и минимальные значения освещенности можно вычислить с помощью спирали Корню. К аналогичным результатам можно прийти также путем аналитического вычисления. Теоретические результаты хорошо согласуются с экспериментальными данными (при использовании точечных источников света). Необходимость точечного источника света вызвана тем, что все вышеприведенные теоретические выводы получены для сферической волны, которая, как известно, порождается точечным источником.[c.135]

На практике обычно приходится иметь дело не с точечным, а с протяженным источником света. Это приводит к ухудшению видимости дифракционной картины. Например, если источник света взять в виде светящейся нити, то различные ее точки будут излучать некогерентные лучи и результирующая дифракционная картина будет представлять собой наложение дифракционных картин от точечных источников.  [c.136]

Стационарное значение времени. Расположим точечный источник света в одном из фокусов эллиптического зеркала, например в точке О (рис. 7.5). Свет, исходящий из этого фокуса, после отражения от эллиптического зеркала независимо от положения точки М. на поверхности эллипса всегда попадает в другой фокус 0 . Это связано с тем, что для эллипса сумма расстояний любой точки на его поверхности от двух фокусов является  [c.171]


В последнее время световое давление снова привлекло внимание исследователей. Для экспериментов в этой области оказались весьма удобными некоторые свойства лазеров, а именно монохроматичность излучения и эквивалентность лазера точечному источнику света. Лазерное излучение может быть сфокусировано с высокой точностью . При использовании хороших оптических систем (см. 6.8) можно сфокусировать лазерное излучение в пятно с радиусом того же порядка величины, что и длина волны генерации. Простые оценки показывают, что если в фокусе лазерного излучения мощностью 1 Вт (такая большая мощность легко реализуется, например, в аргоновом лазере, генерирующем в зеленой области спектра) оказывается малая частица с массой 10 г, полностью отражающая излучение, то под действием светового давления она должна получить ускорение, в миллион раз превышающее ускорение свободного падения.  [c.111]

Для преобразования эллиптически поляризованного света в линейно поляризованный ( а также для превращения линейной поляризации в эллиптическую с любым заданным значением ft) можно применять кристаллический клин, определенным образом вырезанный относительно его оптической оси (рис. 3.4). Его использование позволяет скомпенсировать любую разность фаз. Поместив этот клин между двумя поляризаторами и осветив его точечным источником света, получаем на выходе систему темных  [c.117]

Вместе с тем стационарная картина интерференции пучков света, прошедшего через две щели (без всякого дополнительного устройства), легко наблюдается при освещении их излучением лазера. Этот опыт доказывает, что в данном случае допустима синусоидальная идеализация, принятая в проведенном выше расчете, и лазер представляет собой источник пространственно когерентного света, эквивалентного точечному источнику света с концентрацией потока энергии вдоль оси резонатора (гауссов пучок см. рис. 1.7).  [c.183]

К наложению интерференционных картин от двух точечных некогерентных источников света  [c.196]

Выше было показано, что, используя один точечный источник света, можно каким-либо оптическим устройством разделить его излучение на два пучка, способных интерферировать друг с другом. При наличии двух независимых (некогерентных) источников света можно получить две стационарные интерференционные картины и с помощью какого-нибудь оптического устройства свести их в некоторой области пространства. В зависимости от условий опыта они будут создавать разные результирующие картины. Таким образом, в определенной области пространства наблюдается стационарное распределение освещенности, эквивалентное наличию какой-то интерференционной картины (/макс /мин) Конечно, в результате наложения двух картин интерференции может наблюдаться также равномерная освещенность экрана (/макс = /мин), эквивалентная отсутствию интерференции.  [c.197]

Пусть два одинаковых некогерентных точечных источника Si и S2 расположены на расстоянии 2d один от другого (рис. 5.17). Будем, как обычно, решать одномерную за ачу, т. е. в качестве источников возьмем две самосветящиеся щели Si и S2, перпендикулярные плоскости рисунка при том значительно улучшаются условия наблюдения интерференции на экране, параллельном плоскости, в котором лежат щели Si и S2. Разделим пучок, излучаемый Si (и соответственно S2), на два с помощью двух параллельных зеркал. Следовательно, каждый реальный источник света заменяется двумя фиктивными, способ построения которых ясен из приведенного рисунка. Вместо Si  [c.197]

График функции видимости суммарной интерференционной картины, создаваемой двумя точечными источниками света  [c.199]

При интерференции двух волн, возникающих в результате отражения или преломления света, исходящего из точечного источника, появляется стационарная интерференционная картина, которая никак не локализована. Иными словами, в любой области пространства, где перекрываются интерферирующие пучки, можно наблюдать интерференцию. Эта особенность интерференции, возникающей при использовании точечного источника света, была, например, продемонстрирована в опыте с бипризмой Френеля.  [c.210]

Очень эффектные явления легко наблюдать при использовании достаточно интенсивного источника света, в нескольких метрах от которого устанавливается малый непрозрачный экран или ирисовая диафрагма, позволяющая открывать ряд зон Френеля. Конечно, расстояние а г 02 источника света до матового экрана, на котором следует наблюдать дифракционную картину, должно быть достаточно большим (не менее 10 — 15 м). Эти эксперименты (рис. 6.6) трудно показать в большой аудитории без современных технических средств. Многие из опытов по дифракции Френеля можно демонстрировать с помощью простейшей телевизионной установки, включающей передающую трубку (монитор) и несколько телевизоров, установленных в аудитории. Свет от мощной лампы фокусируется на небольшой круглой диафрагме. После дифракции на исследуемом препятствии свет от этого точечного источника попадает на фотокатод монитора и зрители наблюдают на экранах телевизоров сильно увеличенное изображение дифракционной картины (рис. 6.5, 6.6).  [c.262]


Для дифракции сферической волны на круглом отверстии или длинной и узкой щели обычно указывают размер препятствия (радиус отверстия, ширину щели и т. д.) и длину волны к. Например, сравнивается картина дифракции световых и ультракоротких волн, длины волн которых различаются в 100 ООО раз. У читателя может создаться впечатление, что соотношение этих двух величин (длины волны и линейного размера препятствия) нацело определяет условия возникновения дифракционной картины от точечного источника. Эта ошибка, к сожалению, встречается очень часто. На самом деле необходимо учитывать третий параметр — расстояние от источника света до препятствия (или расстояние между препятствием и экраном, на котором наблюдается дифракционная картина). Ведь степень приближения к геометрической оптике связана с тем, сколько зон Френеля уложилось на данном препятствии. Если линейные размеры препятствия того же порядка, что и размер зоны Френеля (ска-  [c.268]

Если источник S нельзя считать точечным, то надо исследовать дифракцию квазимонохроматической волны и связанное с этим ухудшение видимости дифракционной картины. Изменение видимости V можно оценить теоретически и экспериментально. В расчетах освещенности дифракционной картины допустим когерентность освещения всего отверстия. В последующем (на примере дифракции на двух щелях) покажем, как изменяется видимость дифракционной картины при учете степени пространственной когерентности, зависящей от размеров источников света.  [c.282]

Рассмотрим сначала световую волну, распространяющуюся от точечного источника. Волновой фронт (поверхность равной фазы) имеет форму сферической поверхности в системе отсчета, относительно которой источник света неподвижен. Но согласно сформулированному нами закону волновой фронт должен быть сферическим также и тогда, когда он наблюдается в системе отсчета, находящейся в равномерном и прямолинейном движении относительно источника иначе на основании формы волнового фронта мы могли бы установить, что источник движется. Для выполнения основного предположения о том, что скорость света не зависит от движения источника, требуется, чтобы по форме волнового фронта нельзя было сказать, находится ли источник в равномерном и прямолинейном движении или нет.[c.343]

Опытным доказательством этого закона могут служить наблюдения над резкими тенями, даваемыми точечными источниками света, или получение изображений при помощи малых отверстий. Соотношение между контуром предмета и его тенью при освещении точечным источником (т. е. источником, размеры которого очень малы по сравнению с расстоянием до предмета) соответствует геометрическому проектированию при помощи прямых линий (рис. 1.1). Аналогично рис. 1.2 иллюстрирует получение изображения при помощи малого отверстия, причем форма и размер изображения показывают, что проектирование происходит при помощи прямолинейных лучей.  [c.13]

Если применяется точечный источник света, расположенный далеко от экрана со щелями, то, очевидно, видимость интерференционной картины не уменьшится из-за отсутствия входной щели интерференционной установки. В самом деле, в данном случае обеих щелей и 82 будет достигать плоский волновой фронт световых волн, излучаемых точечным источником света. Это обеспечит и равенство амплитуд колебаний на участках волнового фронта, достигающих щелей 5 и и когерентность колебаний на этих  [c.84]

При исиользоваинн источников света точечного типа применение растровых конденсоров обеспечивает достаточно равномерное освещение щели по высоте при довольно больших ее размерах. Осветитель к спектрографу может быть построен в этом случае по схеме рис. 79, а, т. е. с установкой щели в естественном световом поле. Если к тому же на щель спектрографа проектировать несколько размытые изображения источника, то можно получить равномерно освещенное ноле хорошего качества от источника с неравномерно излучающей поверхностью.  [c.116]

Кратко остановимся на двух интересных направлениях развития фотообъективов, не отмеченных пока большими успехами. Одно из них — использование асферических поверхностей линз. Вслед за первыми объективами с асферической оптикой, предназначенными для малоформатных фотоаппаратов и имеющими относительное отверстие 1 1,2 — Ноктилюкс с фокусным расстоянием 50 мм (1966 г. , фирма Лейтц , ФРГ) и Канон ФД с фокусным расстоянием 55 мм (1971 г., фирма Канон , Япония),— было разработано еще несколько подобных объективов. В каждом из них выполнены асферическими лишь одна или две поверхности, но цена объектива из-за этого возросла, по крайней мере, вдвое — настолько сложно изготовлять асферику и контролировать ее качество. И все же такие объективы имеют большие достоинства введение даже одной асферической поверхности позволяет резко уменьшить аберрации широких световых пучков как в центре поля, так и по всему кадру, при этом практически исчезают аберрационные кольца вокруг центрального пятна в изображении точки. Такие светосильные объективы часто используются для съемок при невысокой средней яркости сюжета (например, ночного города), когда основные источники света — точечные (уличные фонари, огни рекламы и т. п.). При съемке таких сюжетов аберрационные кольца вокруг изображений светящихся точек создают довольно яркий фон, заметный на снимке при малой общей экспозиции. Поэтому асферический объектив, устраняя аберрационные кольца, значительно улучшает резкость изображения. Повышение резкости в ббльшей или меньшей степени заметно для самых различных сюжетов съемки.  [c.40]

До сих пор предполагалось, что источник света точечный, но практически из-за недостатка света следуст использовать источники максимально допустимых размеров. Отбрасывая в (97) члены с а и а , получим для положения  [c.325]


При постоянных силе света 1 и угле падения а освещенность Е экрана, а следовательно его яркость, будет меняться обратно пропорционально квадрату расстояния г экрана фотометра до источника. Соотношение (5) будет справедливо при условии, что расстояние г достаточно велико по сравнению с размерами светящейся части источника света (точечный источник). Оставляя постоянными силу света 1а и расстояние г и меняя толькэ угол а падения лучей на экран, получим изменение освещенности (яркости) его пропорционально косинусу этого угла, б) В фотометрах часто применяют метод изменения яркости, основанный на явлении поляризации света. Линейно поляризованный свет, проходя через анализатор, будет ослаблен пропорционально соз а (фиг. 2), где а—угол между  [c.90]

Дифракция света на круглом препятствии. Пусть между точечным источником света S и экраном нaбJиoдeния Э находится круглое иепрозрач1юе препятствие П (рис. 6.10). Решение задачи дифракции в этом случае заключается в определении как числа зон Френеля, перекрытых препятствием (в зависимости от размера препятствия и его месторасположения), так и числа открытых  [c.131]

Нулевой инвариант Аббе. Рассмотрим сферическую поверхность EF с радиусом кривизны R, разделяющук среды с показателем преломления п, слева, справа (рис. 7.7). Проведем прямую линию ММ, проходящую через центр О и Г1екоторую точку А (так называемую вершину рассматриваемой поверхности). Располож им точечный источник света Si на этой прямой на расстояшш j от вершины поверхности А. Положим, что некоторый луч SiB, исходящий из  [c.172]

Рассмотрим два крайних случая а) точечный источник света расположен недалеко от предмета (в данном случае от точки) б) источник света удален в бесконечность. В первом случае предмет (точка) освещается сферическо , во втором—плоской волной. Плоскую волну можно получить также и при расположении точечного ИСТОЧН -  [c.211]

Точечный источник света расположен недалеко от предмета. Пусть точечный источник S расположен на расстоянии L от фотопластинки (плоскости голограммы) Н. Предмет (точка) М расположен на расстоянии / (/ точкой пересечения плоскости пластинки с прямой, проходящей через пст0чн1пс 5 и объект М. Ось х иапраинм по линии SM направо. Пластинку  [c.211]

Для понимания интерференции и дифракции электромагнитной волны вводятся квааимонохроматические волны («хаотически модулированные колебания» ). При введении этих понятий законы возникновения и распространения электромагнитных волн дополняют условиями обрыва колебаний оптических электронов в атоме и другими причинами, onpeдeляюn ими время когерентности. В рамках этой схемы обосновывается когерентность колебаний для точечных источников свети в пределах одного цуга волн, а затем выявляются условия пространственной когерентности, при которых может наблюдаться стационарная интерференционная картина от реальных источников.[c.7]

Пусть мы располагаем точечным источником света, т.е. ис- J04HHK0M, линейные размеры которого значительно меньше длины волны излучаемого им света (простые оценки показывают, что в таком малом объеме имеется все же очень большое число атомов). Это упростит решение нашей основной задачи, а в дальнейшем будет установлено, в каких случаях можно отказаться от такого ограничения, наличие которого позволяет не учитывать дополнительную разность хода для двух произвольных излучающих атомов, находящихся внутри источника света.  [c.192]

Перейдем к изучению интерференции света от протяженного источника. Будем наблюдать суммарную картину в тех же условиях, что и в предыдущем случае. Но вместо двух источников света Sj и б з пусть весь промежуток 2d занимает один протяженный источник света, создаюший на экране среднюю освещенность 1о — Разобьем его мысленно на светящиеся полоски шириной Sf, X. Такие элементарные источники света, конечно, некоге-рентны. Найдем суммарное действие этих некогерентных излучателей в произвольной точке экрана на высоте А, учитывая, что произвольный точечный источник, смещенный на расстояние от оси, создает в точке экрана на высоте h освещенность, равную  [c.200]

Мы условились пока не рассматривать роли размеров источника (пространственной когерентности в явлениях дифракции). Однако из сказанного выше можно сделать очевидный качественный вывод чем уже щель, тем меньше должны сказываться размеры источника на распределении освещенности в дифракционной картине. Действительно, роль размеров источника света отчетливо проявится в том случае, когда суммарное уширение центрального максимума будет в основном обусловлено наложением дифракционных картин от различных участков источника света. Этот случай иллюстрирует рис. 6.29, где 1геальный источник условно заменен тремя точечными источниками, расположенными в его пределах.  [c.285]

Сформулируйте принципиальную схему наблюдения интерференции при использовании точечного источника света. Как обьяснить возможность наблюдения интерференции в неполяри юванном свете  [c.457]

Рассмотрим две инерциальные системы координат Охуг и О х у г, движущиеся с относительной скоростью V, иначе говоря, начало координат О имеет скорость V в системе координат Охуг. Начало координат О имеет скорость —V в координатах О х у г. Предположим, что в точках О и О помещены точечные источники света. Тогда на основании принципа постоянства скорости с света в пустоте поверхности, отделяющие освещенную часть пространства от неосвещенной в системах отсчета Axyzt и А х у г А, определяются уравнениями  [c.518]

Возможны и другие методы образования плоской волны (параллельного пучка). Для этого можно, например, поместить источник в фокусе какой-либо оптической системы (коллиматор). Однако и в этом случае невозможно строго осуществить плоскую волну, передающую конечное количество энергии. Для того чтобы коллима-торное устройство давало строго параллельный пучок, необходимо, чтобы источник света был строго совмещен с фокусом системы, т. е. источник должен быть точечным в математическом смысле этого слова. Реальные источники, излучающие конечное количество  [c.41]


Презентация на тему Свет Источники света Подготовила

Презентация на тему: «Свет. Источники света. » Подготовила: ученица 8 «Г» класса Мельник Ольга Проверила: Корнеева Г. Д.

Содержание: 1. Что такое свет? 2. «Горячие» и «холодные» источники света. 3. Точечные источники света.

Что такое свет? Первые представления людей о свете были довольно наивными с точки зрения современных знаний. Считалось, что из глаз выходят особые щупальца, которыми человек ощупывает все предметы. Согласно современным представлениям, свет имеет двойственную природу: с одной стороны это — электромагнитные волны, а с другой — поток элементарных частичек — фотонов.

Свет — это излучение, но та лишь его часть, которая воспринимается глазом, поэтому свет называют ещё и видимым излучением.

Любой объект становится видимым одним из двух способов: • он сам может быть источником света, как, например, электрическая лампа, свеча или звезда, и мы видим свет, непосредственно испускаемый этим источником; • чаще же видимый предмет отражает, падающий на него свет (источником света в этом случае может быть солнце, лампа или ещё что-нибудь).

«Горячие» и «холодные» источники света. Тела, которые излучают свет, называют источниками света. Источники света делятся на естественные и искусственные. Естественными источниками является Солнце, звёзды, полярное сияние, молния, некоторые виды насекомых, глубоководных рыб.

В пламени костра, лучины и фитильных ламп свет излучается раскаленными твердыми частичками углерода. В электрических лампах накаливания светится раскаленная металлическая нить. Таким образом, до наших дней человечество в основном пользуется горячими источниками света. Но в природе встречается и «холодный» свет, например, свет гнилушек, различных светлячков и полярных сияний. Светящиеся тела в этом случае не раскалены.

Точечный источник света. При изучении световых явлений удобно пользоваться понятием «точечный источник света». На практике все источники света имеют определенный размер. Но чем меньше размеры светящегося тела в сравнении с расстоянием, на которое мы оцениваем его действие, тем с меньшей погрешностью можно принимать его за светящуюся точку. Например, светящийся шарик диаметром 1 см на расстоянии 30 -35 м от глаза представляется нам светящейся точкой.

Огромные звезды, во много раз превосходящие Солнце, воспринимаются нами как точечные источники света потому, что находятся на колоссальном расстоянии от Земли.

Конец.

Глава 2. — Освещение

Глава 2. — Освещение

Освещение

Наши перемещаемые, масштабируемые, вращаемые и текстурированые объекты могут существовать в трехмерном пространстве и никогда не будут замечены, если останутся в темноте. Прежде чем мы сможем что-нибудь увидеть, необходимо обеспечить источник света. Когда мы увидим окончательный результат, все объекты сцены будут представлены в соответствии с параметрами установленных в сцене источников света.

Цвет источника света

Все источники света имеют один общий атрибут: цвет. Обычно источники света белые, соответственно все их цветовые составляющие имеют максимальную интенсивность. Цветовая система может изменяться от одного графического пакета к другому, но наиболее часто для определения цвета освещения используется схема RGB (Red, Green, Blue — Красный, Зеленый, Синий). В Direct3D значение каждого компонента RGB может изменяться от 0 (выключено) до 1 (максимум), таким образом белый цвет в схеме RGB задается набором значений 1, 1, 1. Красный источник освещения задается набором значений 1, 0, 0. Синий источник освещения задается набором значений 0, 1, 0. Цвета, отличающиеся от красного, зеленого и синего могут быть представлены с использованием смеси этих трех цветов. Например, желтый цвет задается набором значений 1, 1, 0.

Типы источников света

Источники света могут быть нескольких типов. Типичные источники света это рассеянный свет, точечное освещение и зональное освещение.

Рассеянный свет

Простейший источник света — это рассеянный свет (ambient light). Источник рассеянного света не имеет местоположения и освещает все объекты сцены с одинаковой интенсивностью. Это освещение удобно, потому что его просто использовать. Часто рассеянный свет используется в комбинации с более сложными источниками света.

Точечное освещение

Точечный источник света (point light) излучает свет во всех направлениях. Точечный источник света имеет заданное местоположение, но не имеет ориентации. Точечное освещение требует значительного времени на вычисления, поскольку свет от источника распространяется во всех направлениях. Однако часто расход времени на вычисления бывает оправданным из-за реалистичных эффектов, которые создает точечное освещение. Иногда точечное освещение называют всенаправленным светом (omni или omni-directional light).

Источник направленного света

Более эффективной (в смысле количества вычислений) альтернативой точечному источнику света является источник направленного света (directional light). Источник направленного света имеет ориентацию, но не имеет заданного расположения. Лучи, излучаемые источником направленного света, параллельны друг другу. При создании сцен с использованием направленного света будет казаться, что источник света находится очень далеко от объектов сцены.

Источник зонального света

Источник зонального света, или прожектор, (spot light) имеет ориентацию и заданное местоположение, и излучает световой поток в форме конуса. Характеристики конуса определяются углами светового пятна (hotspot или umbra) и зоны освещенности (fallof или penumbra). Угол светового пятна определяет конус, в котором интенсивность зонального света максимальна. Угол зоны освещенности определяет конус света с уменьшающейся интенсивностью вокруг светового пятна. Угол зоны освещенности источника зонального освещения всегда больше угла светового пятна.

Direct3D поддерживает источники рассеянного света, точечные и направленные источники света, а также источники зонального света. Также Direct3D предлагает вариант направленного источника света, называемый параллельным источником света (parallel light).



Сайт управляется системой uCoz

типов источников света — LearnWebGL

В уроке 9.1 мы обсудили различные типы источников света. Давай повторим список здесь для ознакомления.

  • Точка источник света: свет находится внутри сцены в определенном месте и он светит одинаково во всех направлениях. Примером может служить настольная лампа. Точка источников света моделируются с использованием одного местоположения (x, y, z, 1).
  • Солнце источник света: свет находится за пределами сцены и достаточно далеко, чтобы все лучи света в основном идут с одного и того же направления. Примером может служить солнце на открытом воздухе. Sun источников света моделируется как один вектор, , который определяет направление световых лучей.
  • Прожектор Источник света: свет фокусируется и образует конусообразную оболочку. выступает из источника света. Примером может служить прожектор в театре. Прожекторы моделируются как местоположение (x, y, z, 1), направление, , угол конуса и показатель степени, определяющий плотность света внутри конус прожектора.
  • Область источник света: Источник света исходит из прямоугольной области и проецирует свет с одной стороны прямоугольника. Примером может служить люминесцентный светильник в потолочной панели. Площадь источников света моделируются как прямоугольник (4 вершины) и направление .

Использованы все расчеты освещения, которые мы обсуждали в уроках 9.2–9.5. точечный источник света . В этом уроке обсуждаются модификации, необходимые для реализовать другие типы источников света.

Источник солнечного света

Источник солнечного света находится далеко от места происшествия. Если вы рассчитали вектор от вершины сцены до положения источника света вы получите тот же вектор каждый раз (при условии ограниченной точности математики с плавающей запятой). Следовательно местоположение солнечного источника света моделируется как один вектор, который указывает к солнцу. Ваша программа на JavaScript должна нормализовать вектор, который устраняет необходимость в шейдере фрагмента для его нормализации, что делает фрагментный шейдер выполняется быстрее.Ваш код JavaScript также должен преобразовать направление солнечного света к «пространству камеры», поскольку расчеты освещения делается в «пространстве камеры». Вектор направления света копируется в программа шейдера как универсальная переменная перед началом рендеринга.

Используя направление солнечного света как «вектор к источнику света», все расчеты для окружающего, рассеянного и зеркального света остаются без изменений.

Источник солнечного света находится так далеко от сцены, что в основном одинаковое расстояние от всех вершин сцены.Поэтому вы бы обычно не применяют ослабление света.

Источник света прожектора

Источник света прожектор.

Источник света прожектора имеет позицию в сцене, но его свет ограничено определенным направлением. Чтобы определить, является ли свет от прожектор приближается к фрагменту можно произвести следующие расчеты:

  • Рассчитайте вектор от точки прожектора до фрагмента. (Назовем это вектор to_frag.)
  • Вычислить угол между вектором to_frag и направлением вектор прожектора.
  • Если угол меньше или равен конусу прожектора угол, то на фрагмент падает свет прожектора. Если угол больше угла конуса прожектора, фрагмент не получает свет от прожектора.

После того, как вы определили, что фрагмент получает свет, вы можете рассчитать рассеянный и зеркальный свет, как мы обсуждали ранее. Если фрагмент не получает свет от прожектора, единственная окраска фрагмента получает от окружающего света.

Будьте осторожны с направлением вычисляемых векторов и убедитесь, что они согласуются друг с другом. Например, если вы вычисляете вектор из фрагмент в прожектор, этот вектор будет идти в обратном направлении от направления прожектора, и вы рассчитаете неправильный угол.

Интенсивность света внутри прожектора обычно неоднородна. Интенсивность наибольшая в центре конуса и наименьшая на краях. Вы можете использовать функцию косинуса, возведенную в степень, как мы это делали для зеркального отражения. для моделирования переменной интенсивности света внутри конуса.

Площадь Источник света

Площадь источника света.

Зональный источник света моделирует типичное освещение потолка офиса. Свет исходит из прямоугольной области и проецируется вниз в комнату. Главным Разница между этим типом источника света и точечным источником света заключается в том, что расположение света не уникально. Есть несколько способов, которыми вы можете смоделировать область света. Вот один способ:

  • Определите, находится ли фрагмент на стороне источника света свет.Если это не так, используйте только рассеянный свет. В противном случае продолжайте.
  • Спроецируйте местоположение фрагмента на плоскость, содержащую источник света. прямоугольник.
  • Определите, находится ли проецируемая точка внутри прямоугольника.
  • Если проецируемая точка находится внутри прямоугольника, используйте это местоположение в качестве расположение источника света.
  • Если проецируемая точка находится за пределами прямоугольника, используйте ближайшую точку на границе прямоугольника в качестве источника света.

Как только у вас есть местоположение источника света, вы можете выполнить диффузное и зеркальные расчеты.

Вы можете смоделировать свет, проецирующий в одном направлении или рассеивающий свет. за пределы границ на заданный угол. Вы можете произвести расчеты настолько простыми или сложными, насколько вы хотите. Обычно чем сложнее модель, тем лучше визуальные эффекты.

Несколько источников света в сцене

Типичная сцена имеет несколько источников света. Для таких случаев вы выполняете расчеты, которые мы описали ранее для каждого источника света и затем просто добавьте получившиеся цвета.Свет аддитивен!

Если у вас есть источники света, которые включаются и выключаются в разное время во время анимации сцены у вас есть два основных выбора:

  • Включите унифицированную логическую переменную в шейдерную программу , которая позволяет или отключить расчет освещения для определенного источника света.
  • Определите несколько программ шейдера и используйте соответствующую программу шейдера для каждой световой ситуации.

Использование операторов if в шейдерных программах замедляет их выполнение скорость.Если скорость рендеринга является проблемой, вам следует использовать отдельную программу шейдера для каждой возможной световой ситуации. Если скорость рендеринга не является проблемой, вам следует использовать одну программу шейдера с логическими флагами для управления расчетами освещения.

Глоссарий

точечный источник света
Источник света внутри сцены. Источник света проецирует свет во всех направлениях.
источник солнечного света
Источник света вне сцены.Все лучи света от источник света имеет то же направление.
прожектор источник света
Источник света, который находится внутри сцены, но его световые лучи ограничены. в одном направлении внутри конусообразной оболочки.
область источника света
Источник света, излучающий свет из прямоугольной области в одном направлении.

Типы источников света

Типы источников света
. .
следующий: тени Up: источников света Предыдущая: Источники света

Количество окружающего света, присутствующего в сцене, регулируется псевдоисточник света типа окружающий .

свет Интенсивность окружающий
Определите количество окружающего света, присутствующего во всем сцена.
Имеется только один источник окружающего света; его интенсивность по умолчанию 1, 1, 1. Если определено более одного источника окружающего света, используется только последний экземпляр. Окружающий цвет поверхности умножается на интенсивность окружающего источника, чтобы получить общий окружающий свет, отраженный от поверхности.

Направленные источники описываются только направлением и полезны для моделирования источников света, которые фактически бесконечно далеки от предметов, которые они освещают., где — угол между ось прожектора и вектор от прожектора к точка подсвечивается. и можно использовать для управления радиусом светового конуса произведен в центре внимания.

— угол, под которым источник света начинает ослабевать. На , интенсивность прожектора равна нулю. Это дает контроль за то, насколько « размыты » края прожектора. Если ни один угол дано, они оба фактически установлены на 180 градусов.pos
Создайте расширенный источник света в заданном месте и с данный радиус . Тени, отбрасываемые расширенные источники моделируются путем отбора образцов источника в разные места на его поверхности. Когда источник частично скрытая от данной точки в пространстве, эта точка находится в частичной тени относительно расширенного источника, и процесс выборки Обычно удается определить этот факт.

Четырехсторонние источники света в вычислительном отношении дороже, чем расширенные. источники света, но они более гибкие и дают более реалистичные результаты.п3 . Вдоль этой оси всего Будут взяты образцы vsamp . Обычно выбираются значения usamp и vsamp . пропорционально длине осей u и v . Выбирая относительно большое количество образцов даст хорошее приближение к « настоящему » четырехугольному источнику. Однако, поскольку полное расчеты освещения выполняются для каждого образца, вычислительные затраты прямо пропорциональны продукту из usamp и vsamp .2 спад установлен на правда, изображение будет ярче в центре стены, потому что это часть стены находится ближе к источнику света, чем остальная часть стены. Это реалистичный эффект, который вам может не понадобиться, если вы делаете интересные (но нереалистичные) вещи с проектором.


. .
следующий: тени Up: источников света Предыдущая: Источники света

Йелле ван Зейл ([email protected])
Ср, 15 июня, 16:19:08 MET, DST 1994

Точечные источники света | Хамамацу Фотоникс

Этот веб-сайт или его сторонние инструменты используют файлы cookie, которые необходимы для его функционирования и необходимы для достижения целей, проиллюстрированных в этой политике использования файлов cookie. Закрыв баннер с предупреждением о файлах cookie, прокручивая страницу, щелкая ссылку или продолжая просмотр иным образом, вы соглашаетесь на использование файлов cookie.

Hamamatsu использует файлы cookie, чтобы сделать ваше пребывание на нашем веб-сайте более удобным и обеспечить его функционирование.

Вы можете посетить эту страницу в любое время, чтобы узнать больше о файлах cookie, получить самую свежую информацию о том, как мы используем файлы cookie, и управлять настройками файлов cookie. Мы не будем использовать файлы cookie для каких-либо целей, кроме указанных, но обратите внимание, что мы оставляем за собой право обновлять наши файлы cookie.

Чтобы современные веб-сайты работали в соответствии с ожиданиями посетителей, им необходимо собрать определенную базовую информацию о посетителях. Для этого сайт создает небольшие текстовые файлы, которые размещаются на устройствах посетителей (компьютерных или мобильных) — эти файлы известны как файлы cookie, когда вы заходите на сайт. Файлы cookie используются для обеспечения нормальной и эффективной работы веб-сайтов. Файлы cookie уникально назначаются каждому посетителю и могут быть прочитаны только веб-сервером в домене, который отправил файл cookie посетителю. Файлы cookie не могут использоваться для запуска программ или доставки вирусов на устройство посетителя.

Файлы cookie

выполняют различные функции, которые делают работу в Интернете более удобной и интерактивной. Например, файлы cookie используются для запоминания предпочтений посетителей на сайтах, которые они часто посещают, для запоминания языковых предпочтений и для более эффективной навигации между страницами.Большая часть, хотя и не все, собранные данные являются анонимными, хотя некоторые из них предназначены для определения шаблонов просмотра и приблизительного географического местоположения, чтобы улучшить впечатления посетителей.

Для определенных типов файлов cookie может потребоваться согласие субъекта данных перед их сохранением на компьютере.

2. Какие бывают типы файлов cookie?

Этот веб-сайт использует два типа файлов cookie:

  1. Основные файлы cookie. Для нашего веб-сайта основные файлы cookie контролируются и обслуживаются Hamamatsu. Никакие другие стороны не имеют доступа к этим файлам cookie.
  2. Сторонние файлы cookie. Эти файлы cookie реализуются организациями за пределами Хамамацу. У нас нет доступа к данным в этих файлах cookie, но мы используем эти файлы cookie, чтобы улучшить общее впечатление от веб-сайта.

3. Как мы используем файлы cookie?

Этот веб-сайт использует файлы cookie для следующих целей:

  1. Для работы нашего веб-сайта необходимы определенные файлы cookie.Это строго необходимые файлы cookie, которые необходимы для обеспечения доступа к веб-сайту, поддержки навигации или предоставления соответствующего контента. Эти файлы cookie направляют вас в нужную страну и поддерживают безопасность и электронную торговлю. Строго необходимые файлы cookie также обеспечивают соблюдение ваших настроек конфиденциальности. Без этих строго необходимых файлов cookie большая часть нашего веб-сайта не будет работать.
  2. Файлы cookie
  3. Analytics используются для отслеживания использования веб-сайта. Эти данные позволяют нам улучшить удобство использования, производительность и администрирование нашего веб-сайта.В наших аналитических файлах cookie мы не храним никакой личной идентифицирующей информации.
  4. Функциональные файлы cookie. Они используются, чтобы узнать вас, когда вы вернетесь на наш сайт. Это позволяет нам персонализировать наш контент для вас, приветствовать вас по имени и запоминать ваши предпочтения (например, ваш выбор языка или региона).
  5. Эти файлы cookie записывают ваше посещение нашего веб-сайта, страницы, которые вы посетили, и ссылки, по которым вы переходили. Мы будем использовать эту информацию, чтобы наш веб-сайт и отображаемая на нем реклама соответствовали вашим интересам.Мы также можем передавать эту информацию третьим лицам с этой целью.

Файлы cookie помогают нам помочь вам. С помощью файлов cookie мы узнаем, что важно для наших посетителей, а также разрабатываем и улучшаем контент и функциональность веб-сайта, чтобы вам было удобнее пользоваться ими. Доступ к большей части нашего веб-сайта можно получить, если файлы cookie отключены, однако некоторые функции веб-сайта могут не работать. И мы считаем, что ваши текущие и будущие посещения будут улучшены, если будут включены файлы cookie.

4.Какие файлы cookie мы используем?

Есть два способа управлять настройками файлов cookie.

  1. Вы можете установить настройки файлов cookie на своем устройстве или в браузере.
  2. Вы можете установить свои предпочтения в отношении файлов cookie на уровне веб-сайта.

Если вы не хотите получать файлы cookie, вы можете изменить свой браузер так, чтобы он уведомлял вас об отправке файлов cookie, или вы можете полностью отказаться от файлов cookie. Вы также можете удалить уже установленные файлы cookie.

Если вы хотите ограничить или заблокировать файлы cookie веб-браузера, установленные на вашем устройстве, вы можете сделать это в настройках своего браузера; функция справки в вашем браузере должна подсказать вам, как это сделать. Кроме того, вы можете посетить сайт www.aboutcookies.org, который содержит исчерпывающую информацию о том, как это сделать в самых разных браузерах для настольных компьютеров.

5. Что такое Интернет-теги и как мы используем их с файлами cookie?

Иногда мы можем использовать интернет-теги (также известные как теги действий, однопиксельные GIF-файлы, прозрачные GIF-файлы, невидимые GIF-файлы и GIF-файлы размером 1 на 1) на этом сайте и можем развертывать эти теги / файлы cookie через стороннего рекламного партнера. или партнер по веб-аналитике, который может находиться и хранить соответствующую информацию (включая ваш IP-адрес) в другой стране.Эти теги / файлы cookie размещаются как в онлайн-рекламе, которая приводит пользователей на этот сайт, так и на разных страницах этого сайта. Мы используем эту технологию для измерения ответов посетителей на наши сайты и эффективности наших рекламных кампаний (в том числе, сколько раз открывается страница и с какой информацией обращаются), а также для оценки использования вами этого веб-сайта. Сторонний партнер или партнер службы веб-аналитики может собирать данные о посетителях нашего и других сайтов с помощью этих интернет-тегов / файлов cookie, может составлять для нас отчеты о деятельности веб-сайта и может предоставлять дополнительные услуги, связанные с использование веб-сайта и Интернета.Они могут предоставлять такую ​​информацию другим сторонам, если это требуется по закону или если они нанимают другие стороны для обработки информации от их имени.

Если вы хотите получить дополнительную информацию о веб-тегах и файлах cookie, связанных с онлайн-рекламой, или отказаться от сбора этой информации третьими лицами, посетите веб-сайт Network Advertising Initiative http://www. networkadvertising.org.

6. Аналитические и рекламные файлы cookie

Мы используем сторонние файлы cookie (например, Google Analytics) для отслеживания посетителей на нашем веб-сайте, для получения отчетов о том, как посетители используют веб-сайт, а также для информирования, оптимизации и показа рекламы на основе чьих-либо прошлых посещений нашего веб-сайта.

Вы можете отказаться от файлов cookie Google Analytics на веб-сайтах, предоставленных Google:

https://tools.google.com/dlpage/gaoptout?hl=en

Как предусмотрено в настоящей Политике конфиденциальности (статья 5), вы можете узнать больше о файлах cookie отказа на веб-сайте Network Advertising Initiative:

http://www.networkadvertising.org

Сообщаем вам, что в этом случае вы не сможете полностью использовать все функции нашего веб-сайта.

Точечный источник света [18].

Контекст 1

… HP-светодиоды широко используются в системах специального освещения. Всего лишь несколько лет назад светодиоды использовались в основном в качестве простых индикаторных ламп в электронике и игрушках. Они стали такими же яркими и даже более эффективными, чем известные источники света, такие как лампы накаливания или даже люминесцентные лампы. Они уже начали заменять лампы накаливания во многих приложениях, особенно в тех, которые требуют долговечности, компактности, холодного режима работы и / или направленности, например, уличное освещение, автомобильное освещение и архитектурное направленное освещение [1].Домашнее энергопотребление составляет важную часть мирового потребления энергии. В частности, энергопотребление ламп в обычном доме — фактор, который нельзя игнорировать [2]. Поэтому в последние годы растет интерес к экономии энергии для внутреннего освещения в зданиях [3]. Для энергосбережения больше подходят HP-светодиоды, которые заменяют традиционные люминесцентные лампы из-за их энергоэффективности, появления светодиодов высокой яркости [4]. Технологическое развитие светодиодов постепенно увеличивалось за последние 40 лет. Основные улучшения были связаны с выводом света, внутренней и внешней квантовой эффективностью, эффективностью преобразования и структурой составного полупроводника [5]. Следовательно, светодиодное освещение HP предлагает множество потенциальных преимуществ по сравнению с лампами накаливания, галогенными, люминесцентными и газовыми / дуговыми лампами, твердотельными источниками света и считается наиболее потенциальным источником света в освещении следующего поколения [6, 7]. Несколько преимуществ сделали светодиоды HP, совершившие революцию в освещении, очень привлекательными для общего освещения белым светом [8]: • Невероятно долгий срок службы, от 50 000 до 100 000 часов, • Высокая эффективность • Работа с регулируемыми переключателями и • Быстрая включение и выключение, • Экологичность, • Хорошая насыщенность цвета, • Способность выдерживать удары, вибрацию и экстремальные условия окружающей среды, • Низкие требования к обслуживанию, • Безопасная работа с постоянным напряжением, • Превосходный цветовой диапазон и яркость. Эффективность освещения HP-LED может быть определена как отношение выходной оптической мощности к входной электрической мощности. По мере увеличения управляющего тока постоянного тока выходная оптическая мощность насыщается или эффективность освещения значительно ухудшается. Эффективность освещения HP-светодиодов — один из важнейших параметров для вышеперечисленных приложений, требующих высокой яркости и высокой выходной мощности [9]. Управление освещением в помещении необходимо для экономии энергии.Освещение обычно управляется переключателями включения / выключения. Конечно, пользователь может включать и выключать свет удаленно, подключив конкретное устройство к ПК. Однако для механизма управления должен быть хотя бы ПК, потребляющий довольно большое количество энергии 24 часа в сутки. Более того, эта неудобная практика обходится пользователю дорого. В некоторых проектах необходимо установить специальное оборудование и программное обеспечение для управления освещением, что приводит к неприемлемым затратам. Кроме того, системы этого типа не могут определять ни температуру тела человека, ни интенсивность освещения в помещении [2,10-12].Светодиоды — это полупроводниковые устройства, которые излучают энергию фотонов (свет), когда через них проходит электрический ток. Диод в основном состоит из полупроводников n- и p-типа, легированных преднамеренными примесями для создания материалов, богатых электронами и дырками, соответственно. Соединение полупроводников n- и p-типа образует p-n переход. Положительные (дырки) и отрицательные (электроны) заряды вводятся в p-n переход. Когда электрон встречает дыру, он попадает на более низкий энергетический уровень и выделяет энергию в виде фотона.Этот процесс известен как электролюминесценция. Цвет излучаемого света зависит от ширины запрещенной зоны полупроводника. Его можно настроить от глубокого ультрафиолета до инфракрасного излучения, выбрав подходящие полупроводниковые материалы. «Инжир. 1 ”- схематическое изображение светоизлучающего диода [13, 14]. Текущие проблемы, с которыми сталкивается твердотельное освещение, состоят в том, чтобы увеличить общий выходной поток от нескольких HP-светодиодов, собранных в одну лампу, и повысить эффективность освещения каждого отдельного HP-светодиода.Лампа накаливания мощностью 60 Вт излучает около 1 килолюмен, что примерно в 20 раз превышает световой поток белого светодиода HP. Следовательно, для обеспечения достаточного общего потока на выходе для освещения общего назначения необходимо несколько светодиодов HP на каждый корпус. Эффективность освещения в люменах на ватт является одним из критериев, используемых для измерения энергосбережения с помощью твердотельного освещения. Текущая эффективность освещения от HP-светодиодов составляет около 50 люмен / Вт. Это обеспечивает около 70% экономии энергии по сравнению с лампой накаливания, 50% по сравнению с галогенными лампами и 40% по сравнению с компактными люминесцентными лампами.Ожидается, что к 2009 году эффективность освещения от твердотельного освещения достигнет 80-100 люмен / Вт [16]. В работе использовался HP-LED белого цвета (цветовая температура 5400 К) модели COIN light-OSTAR. Он имеет силу света 450 кандел. Этот модуль представляет собой круглый мощный прожектор со встроенным первичным радиатором со встроенной оптикой 38 °. Он также регулируется широтно-импульсной модуляцией [17]. Точечный свет — самая популярная модель света и основа для других источников света. Предположим, что точечный источник света находится над плоскостью, как показано на «Рис.2 ”0 — это точка проекции точечного источника света на плоскость, а P — точка на плоскости. Наша мотивация состоит в том, чтобы сначала рассчитать освещенность в точке P, а затем изучить ее выпуклость по отношению к направлению x или y. Предположим, что сила света точечного источника света равна I, расстояние между источником света и плоскостью равно h, расстояние от источника света до точки P равно r, а угол падения света от источника света до точки P равен 0. Согласно закону квадрата и косинуса освещенность в точке P равна. ..

Источники света

Хотя общее мировое освещение управляется глобально с помощью службы Lighting , места также могут включать в себя локализованных источников света , таких как лампы, факелы, прожекторы, экраны телевизоров и т. Д.

Свойство Technology , которое можно изменить только в окне Properties , устанавливает технологию освещения. Future — наиболее реалистичный и точный, но вы можете выбрать другую настройку. Подробнее см. Перечисление / Technology .


Общие свойства

Все световые объекты имеют разные свойства из класса Light , включая Light / Color | Color , Light / Brightness | Brightness и Light / Shadows | Shadows .

Цвет

Light / Color | Color определяет значение Datatype / Color3 излучаемого света.

[255, 100, 50] [0, 255, 125] [75, 150, 255]

Яркость

Свет / Яркость | Яркость определяет яркость точечного источника света с максимальным эффектом в центре. Обратите внимание, что яркость по-прежнему ограничена определенным диапазоном света, поэтому увеличенная яркость не приведет к освещению большей области вокруг источника света.

Тени

Если для параметра Light / Shadows | Shadows установлено значение true , тени будут проецироваться там, где свет блокируется препятствием.

правда ложный

Точечный светильник

A PointLight излучает сферический свет из одной точки. Этот объект идеально подходит для ненаправленных источников света , таких как лампочки, факелы и огненные шары.

Диапазон

Точечный светильник PointLight / Range | Range определяет радиальное расстояние освещения от положения источника света, измеряемое в стержнях.

8 12

SpotLight

A SpotLight излучает свет в форме конуса со сферическим основанием.Этот объект идеально подходит для направленных источников света , таких как уличные фонари, фонари и фары.

Лицо

Свойство прожектора SpotLight / Face | Face определяет, от какой стороны / оси исходит свет, как показано на светящейся части этого фонаря.

Нижний Левый

Уголок

SpotLight / Angle | Угол определяет угол излучения света от вершины конуса. Максимальное значение — 180 , которое освещает полную полусферу от вершины.

30 75

Диапазон

SpotLight / Range | Range определяет расстояние освещения от источника. Максимальное значение — 60 в шпильках.

SurfaceLight

SurfaceLight излучает свет от поверхности / грани BasePart . Этот объект полезен для источников света, таких как экраны телевизоров или компьютеров, освещенные рекламные щиты и люминесцентные панели.

Лицо

Свойство поверхностного света SurfaceLight / Face | Face определяет грань BasePart , от которой исходит свет. Обратите внимание, что свет исходит от всей поверхности , а не от точки на ней.

Нижний Верно

Уголок

SurfaceLight / Angle | Угол определяет угол излучения света от поверхности детали. Угол 0 означает, что свет распространяется прямо наружу от поверхности, а угол 180 означает, что свет распространяется наружу перпендикулярно поверхности.

0 60

Диапазон

Range определяет расстояние освещения от поверхности. Максимальное значение — 60 в шпильках.

Дисплей с точечным источником света с большим углом обзора с использованием нескольких источников освещения

1.

Введение

Дисплей с точечным источником света (PLS) — это один из видов дисплея со встроенным изображением. 1 6 Его преимущества включают полный параллакс, точки обзора в реальном времени и непрерывные точки обзора.Глубина встроенного дисплея изображения мала. 2 Самым важным преимуществом дисплея PLS является отсутствие ограничений по глубине объекта. 7 Некоторые методы, основанные на PLS, представляют собой трехмерные (3-D) и двумерные (2-D) преобразованные системы интегральной визуализации. 6 9 Ограничения дисплея PLS включают ограничения, касающиеся VA и разрешения. Таким образом, мы предлагаем новые методы повышения ВА и разрешения.

Erdenebat et al. 10 увеличил VA на 360 градусов с помощью высокоскоростного вращающегося зеркала. Цельное плавающее изображение проецировалось на зеркало на высокоскоростном двигателе для увеличения горизонтальной ВА. Этот метод может отображать интегрально-плавающее изображение на 360 градусов, но вертикальная VA такая же, как у обычного дисплея, и требует механического аспекта. Kim et al. 11 предложили повысить разрешение и VA интегральной системы формирования изображений с помощью электрически подвижной матрицы точечных отверстий.Они использовали два дисплея; первый отображал элементарное изображение (EI), а второй дисплей использовался для электрически перемещаемых массивов точечных отверстий. Этот метод не требует каких-либо подвижных частей, но увеличивает только горизонтальную ВА. Park et al. 12 предложили использовать двойные источники света с временным мультиплексированием для увеличения VA в горизонтальном направлении. Неколлимированное освещение и сходящееся освещение могут улучшить как горизонтальные, так и вертикальные VA в режиме реального изображения и режиме виртуального изображения, соответственно.В этом методе используется освещение с временным мультиплексированием, а ВА вдвое больше, чем у традиционного метода. Alam et al. 13 предложено с использованием метода направленной проекции и изменения размера EI. Этот метод требует нескольких наборов EI для каждого направления. Они изменили положение проектора и коллимирующей линзы в каждом направлении. Cho et al. 14 предложил использовать матрицу светодиодов (LED) 5 × 5 для увеличения ВА. Чтобы преобразовать 3-D в 2-D, они использовали технику отображения с рассеивателем.Для этого метода не требовалась коллимирующая линза, но использовался специальный светодиод, который давал параллельный свет, и получить этот светодиод (IWVUW3A2T) сложно.

В этой статье представлен метод увеличения угла обзора (VA), в котором используются девять светодиодов для увеличения светового поля PLS. Возможность применения метода проверена экспериментально.

2.

Ограничение угла обзора

Дисплей PLS состоит из источника света, коллимирующей линзы, матрицы линз и пространственного модулятора света (SLM) для двумерного прозрачного дисплея (рис.1). Источник света S находится в фокусе коллимирующей линзы, поэтому все падающие лучи преломляются через коллимирующую линзу и проходят параллельно главной оси. Матрица линз собирает параллельные лучи в фокусе каждой элементарной линзы, так что она выглядит как массив PLS. То есть многие источники света находятся в фокальной плоскости матрицы линз, поэтому она называется массивом PLS. 12 , 14 Расстояние между SLM и решеткой линз можно выразить как g = 2f, потому что световые поля соседних PLS не пересекаются и перекрываются.SLM модулирует падающие лучи от PLS с помощью EI.

Рис. 1

Структура дисплея PLS.

В предыдущих исследованиях, 2 , 15 VA была получена путем простого геометрического расчета

Eq.

(1) VA = 2 · arctan (PL2f), где f — фокусное расстояние матрицы линз, а PL — шаг элементарной линзы. Световые лучи от PLS, проходящие через SLM, затем сходятся в точке, которая является трехмерной интегрированной точкой. 2 Например, интегрированные точки P1 и P2 появляются в точке схождения пяти точек EI и четырех точек EI, соответственно.Световые лучи от PLS объединяются в трехмерные изображения, поэтому он называется дисплеем PLS. 11 Из рис. 1 VA P1 и P2 различны; однако уравнение. (1) определяет максимальное значение VA, 16 , которое равно углу распространения PLS. VA дисплея PLS увеличивается, если угол распространения PLS увеличивается.

3.

Предлагаемый метод

Решетка источников света (3 × 3) использовалась для увеличения угла распространения PLS в горизонтальном и вертикальном направлениях.На фиг.2 представлена ​​конструкция предлагаемого способа с тремя источниками света по вертикальной оси. Падающие лучи от двух дополнительных источников света S1 и S3, которые находятся на расстоянии ls от главной оси коллимирующей линзы, преломляются коллимирующей линзой и распространяются параллельно углу падения α (рис. 2). Элементальная линза преломляет три параллельных луча от источников света вверх, в центре и вниз к точкам фокусировки линз элементаля вниз, в центре и вверх, соответственно; Таким образом, одна PLS состоит из трех световых полей.Например, элементарные линзы L10, L11 и L12 собирают лучи, проходящие через коллимирующую линзу, от источников света S1, S2 и S3 в центре элементарной линзы L11 соответственно (рис. 2). Два дополнительных поля от источников S1 и S3 увеличивают угол распространения одиночного PLS, поэтому угол распространения PLS для предлагаемого метода больше, чем угол распространения PLS для обычного метода.

Рис. 2

Схематическая конфигурация предлагаемого способа.

На рисунке 2 показано формирование объединенных точек P1 и P2. На обычном дисплее PLS интегрированная точка P1 появляется в точке схождения пяти точек EI, которые показаны линиями, а VA точки P1 — это VAC1 (рис. 2). В предлагаемом методе точка P1 появляется в точке схождения девяти точек EI, проиллюстрированных пятью сплошными линиями и четырьмя пунктирными линиями, а VA — это VAP1. Эти дополнительные четыре точки EI увеличивают VA интегрированной точки P1.

Когда даны спецификации на коллимирующую линзу и линзовую решетку, можно определить расстояние от источника света до главной оси коллимирующей линзы, максимальную VA предлагаемого метода и расстояние между линзами. массив и SLM.Световые поля соседних PLS не пересекаются и не перекрываются, поэтому расстояние между линзовой решеткой и SLM равно

, потому что три части одного PLS не перекрывают друг друга и лучи сходятся в центре элементарной линзы. для создания PLS расстояние источников света от главной оси коллимирующей линзы задается формулой

Eq. (3)

ls = (n − 1) fCL2f · PL, где fCL — фокусное расстояние коллимирующей линзы, а n — количество источников света, где n = 3 (рис.2). Когда матрица линз приближается к коллимирующей линзе, одна элементарная линза собирает три параллельных луча, которые распространяются в трех разных направлениях. Например, элементарные линзы L1 и L13 собирают лучи только двух источников света на рис. 2, при этом одна элементарная линза должна собирать лучи от трех источников света.

Максимальное значение VA предлагаемого метода определяется по формуле

Eq. (4)

VAmax = 2 · arctan (n · PL2f). Уравнение (4) позволяет определить пропорциональный угол PLS для предлагаемого метода.Из уравнений. (1) и (4) пропорциональный угол PLS увеличивается, если количество источников света n увеличивается.

4.

Результаты экспериментов и обсуждение

В эксперименте шаг элементарной линзы составлял PL = 1 мм, а фокусные расстояния матрицы линз и коллимирующей линзы составляли f = 3,3 мм и fCL = 56,8 мм, соответственно. Использовались ПМС с разрешением 1024 × 760 пикселей и шагом 0,036 мм.

Мы рассчитали максимальную ВА предлагаемого метода и расстояние между источниками света, используя уравнения.(3) и (4) с различным количеством источников света (Таблица 1). Когда матрица источников света была 2 × 2, VA была в 1,9 раза больше, чем у обычного PLS (Таблица 1). Однако этого было недостаточно. Когда матрица источников света имеет размер 4 × 4, расстояние между двумя самыми дальними источниками в вертикальном направлении составляло 56 мм, что было больше диаметра нашей коллимирующей линзы. Таким образом, в эксперименте мы использовали матрицу источников света 3 × 3.

Таблица 1

Расчет максимальной ВА и расстояния между источниками света.

Предлагаемая конфигурация 9 система и экспериментальная установка. В эксперименте использовалось девять светодиодов вместо матрицы источников света (3 × 3), которые были припаяны к печатной плате [Рис. 3 (б)]. Расстояние между двумя светодиодами, определяемое формулой. (3) составляла 18,7 мм.

Рис. 3

Конфигурация предлагаемой системы (а) с объектами и (б) экспериментальной установкой.

В первом эксперименте были проверены PLS в двух случаях, при этом были включены только центральный источник света S5, а затем все девять источников света. Фотографии PLS были сделаны, когда диффузор находился в плоскости PLS, а центральный источник света S5 находился на [Рис.4 (а)], и результаты были такими же, как и для обычного дисплея PLS. Во втором эксперименте девять источников света были включены, а рассеиватель находился в плоскости PLS [Рис. 4 (б)]. Форма PLS была прямоугольной, потому что девять светодиодов были размещены на печатной плате прямоугольным образом. Размер PLS с девятью источниками света был больше, чем с одним центральным источником света из-за аберрации элементарной линзы, и это объясняется кривизной Пецваля. 17 , 18 На рис.4 (г) пунктирными линиями показаны кривизны Пецваля линз элементов вверх и вниз; таким образом, световые поля от источников вверх и вниз перекрываются, когда они находятся далеко от плоскости PLS, и разделяются, когда они находятся между решеткой линз и плоскостью PLS [Рис. 4 (с)]. Исходя из экспериментального результата, когда рассеиватель между решеткой линз и плоскостью PLS расположен на расстоянии 3 мм от решетки линз, световые поля разделяются, а размеры полей различаются из-за кривизны Пецваля. Таким образом, размер центрального поля больше, чем размер полей вверх и вниз на рис.4 (в). Согласно рис. 4 (a) и 4 (b), расстояния между двумя PLS были одинаковыми, поэтому мы можем сделать вывод, что разрешения обычного и предлагаемого методов одинаковы, поскольку Park et al. 6 определено, что разрешение ограничено количеством PLS.

Рис. 4

Результат PLS: (a) с одним источником света, (b) с девятью источниками света и рассеивателем в плоскости PLS, (c) с рассеивателем на расстоянии 3 мм от решетки линз, и (d ) Перекрывающиеся поля.

В экспериментах использовались два объекта из линзовой решетки: «Т» и «D», которые находились на расстоянии 10 и 20 мм от ПМС соответственно.На рисунке 5 показаны два набора EI для традиционного метода и предлагаемого метода. Из фиг. 5 (a) и 5 ​​(b), количество EI больше, чем при использовании обычного метода. То есть дополнительные EI увеличили VA.

Рис. 5

EI для (а) обычного дисплея PLS и (б) предлагаемого метода.

Экспериментальные результаты предложенного метода показаны на рис. 6, а видео-версии показаны на видео 1. Согласно экспериментальному результату ВА предложенного метода составляет 44 град.Максимальная VA обычного дисплея PLS была рассчитана как 17,2 градуса по формуле. (1), а максимальная VA предлагаемого метода теоретически составляет 48,8 градуса по формуле. (4). Из экспериментальных результатов, дублированные «T» и «D» очевидны, когда VA находятся слева на 10 градусов и справа на 10 градусов, соответственно, из-за перекрывающихся полей на рис. 4 (d). Одна точка EI освещена перекрывающимися световыми полями слева на 10 градусов и справа на 10 градусов, поэтому трехмерные изображения дублируются. Световые поля перекрываются из-за кривизны Пецваля [рис.4 (d)]. Чтобы устранить дублирование изображения, мы можем использовать светодиод слежения за головой и мультиплексирования, который включается и выключается выборочно в зависимости от положения зрителя.

Рис. 6

На рисунке 7 показан результат эксперимента при включенном одном источнике. Это похоже на обычный дисплей PLS. На рис. 7 (b) и 7 (f), объекты «T» и «D» исчезают на 10 ° слева и 10 ° справа соответственно. На рис. 7 (a) и 7 (g), объекты «T» и «D» исчезают слева на 11 градусов и справа на 11 градусов, так что VA составляет 20 градусов, когда один источник включен.Из фиг. 6 и 7, дополнительные источники света увеличивают ВА.

Рис. 7

Результаты экспериментов с одним источником света.

5.

Выводы

В этой статье мы предложили дисплей PLS с большей VA. В нашем новом методе используется только один набор EI, поэтому он отличается от других методов, использующих множество наборов EI. В этом исследовании использовались светодиоды для увеличения угла распространения PLS. По результатам экспериментов, VA была в 2,6 раза больше, чем у обычного дисплея PLS той же конфигурации, когда матрица источников света была 3 × 3.Если матрица светодиодов увеличена до n × n, VA будет дополнительно улучшена (Таблица 1). Если используемый массив линз не имеет аберраций, предлагаемый метод не отображает дублированное трехмерное изображение. ВА можно увеличить, если использовать больше светодиодов, которые являются недорогими и управляемыми. В дальнейшей работе мы рассмотрим использование переключающихся светодиодов для устранения дублированного изображения.

Благодарности

Эта работа была частично поддержана грантом Проекта реформы высшего образования (HERP) (No.L2766-MON 29) и грант «Межведомственный проект Giga KOREA» от Министерства науки, ИКТ и планирования будущего Республики Корея.

Ссылки

1.

G. Lippmann, « La Photographie Integrale ,» К.-Р. Акад. Наук, 146 446 (1908). Google ученый

2.

Б. Ли, Ж.-Х. Парк и С.-В. Мин, Цифровая голография и трехмерный дисплей, Спрингер, Нью-Йорк (2006). Google ученый

10.

М.-У. Erdenebat et al., « Увеличение угла обзора по вертикали для встроенного плавающего дисплея на 360 градусов с использованием анаморфной оптической системы », Опт. Lett., 39 (8), 2326 –2329 (2014). http://dx.doi.org/10.1364/OL.39.002326 OPLEDP 0146-9592 Google Scholar

11.

Y. Kim et al., « Интегрированная визуализация точечного источника света с улучшенным разрешением и углом обзора за счет использования электрически подвижной матрицы точечных отверстий », Опт.Экспресс, 15 (29), 18253 –18267 (2007). http://dx.doi.org/10.1364/OE.15.018253 OPEXFF 1094-4087 Google Scholar

12.

J.-H. Park et al., « Увеличение угла обзора трехмерного / двухмерного трансформируемого интегрального дисплея с использованием двойного коллимированного или неколлимированного освещения ,» Jpn. J. Appl. Физ., 44 (2), L991 (2005). http://dx.doi.org/10.1143/JJAP.44.L991 Google Scholar

17.

В. Смит, Современная оптическая инженерия, 3-е изд. МакГроу-Хилл, Нью-Йорк (2000). Google ученый

Биография

Денсмаа Батбаяр получила степень бакалавра и магистра в области электроники в Улан-Баторском государственном университете, Улан-Батор, Монголия, в 2006 и 2008 годах, соответственно. Сейчас она учится в докторантуре. Она работает на факультете физики и электроники Улан-Баторского государственного университета. В ее исследовательские интересы входят 3-D дисплеи и дисплеи со встроенными изображениями.

Номин-Эрдене Далхаа получил степени бакалавра и магистра в области электронной инженерии в Национальном университете Монголии в 2006 и 2014 годах, соответственно, и теперь является докторантом. Его исследовательские интересы включают трехмерные дисплеи, обработку трехмерных изображений и интегральные отображения изображений.

Мунх-Учрал Эрдэнэбат получил степень магистра и доктора наук в области информационных и коммуникационных технологий в Национальном университете Чунгбук, Чхонджу, Республика Корея, в 2011 и 2015 годах, соответственно.Сейчас он учится в аспирантуре Национального университета Чунгбук. Его исследовательские интересы включают в себя трехмерные дисплеи и микроскопию, основанную на интегральных методах визуализации и голографии, обработку трехмерных изображений, отображение на 360-градусных дисплеях и методы визуализации светового поля.

Нам Ким получил докторскую степень в области электронной инженерии в Университете Йонсей, Сеул, Республика Корея, в 1988 году. С 1989 года он был профессором кафедры компьютерной техники и коммуникаций Национального университета Чунгбук.С 1992 по 1993 год он провел год в качестве приглашенного исследователя в группе доктора Гудмана в Стэнфордском университете. Кроме того, с 2000 по 2001 год он посещал Калифорнийский технологический институт в качестве приглашенного профессора. Его исследовательские интересы включают голографические методы записи и отображения, интегральную визуализацию, дифракционную оптику и системы оптической памяти.

Ганбат Басантсерен получил степень бакалавра электроники в Национальном университете Монголии, Улан-Батор, Монголия, в 2002 году и степень магистра в области вычислительной техники и коммуникаций в Национальном университете Чунгбук, Чингджу, Республика Корея, в 2006 году.Он работал в Национальном университете Монголии с 2002 по 2004 год. С 2010 года он был профессором кафедры электронной и коммуникационной техники Национального университета Монголии. Его исследовательские интересы включают трехмерные дисплеи, обработку трехмерных изображений и дисплеи с плавающими изображениями.

Освещение — 2019 — Справка по SOLIDWORKS

Можно настроить направление, интенсивность и цвет света на затененном виде модели. Вы можете добавлять источники света различных типов и изменять их характеристики для освещения модели по мере необходимости.

Вы можете изменить внешний вид модели, чтобы усилить или уменьшить эффект свойств освещения.

Типы света

Есть несколько типов источников света:
Источники света (n × n) VAmax (град) ls (мм)
1 × 1 17,2 0
2 × 2 33,7 907
3 × 3 48,8 18,7
4 × 4 62,4 28
5 × 5 72,2 37,4

Окружающий свет

Равномерно освещает модель со всех сторон. В комнате с белыми стенами уровень окружающего освещения высок, потому что свет отражается от стен и других предметов.

Направленный свет

Происходит из источника, бесконечно удаленного от модели.Это колонный источник света, состоящий из параллельных лучей с одного направления, как у солнца.

Точечный фонарь

исходит от очень маленького источника света, расположенного в определенной координате в пространстве модели. Этот тип источника света излучает свет во всех направлениях. Эффект похож на крошечную лампочку, плавающую в космосе.

Точечный светильник

исходит из ограниченного сфокусированного света с конусообразным лучом, который является самым ярким в его центре.Прожектор может быть направлен на определенную область модели. Вы можете отрегулировать положение и расстояние до источника света относительно модели, а также отрегулировать угол, на который распространяется луч.

Системное освещение по умолчанию.

По умолчанию папка «Источники света» в разделе «Сцена», «Освещение» и «Камеры» в DisplayManager содержит один рассеянный свет и три направленных источника. Источники света по умолчанию устанавливаются сценой. При добавлении PhotoView 360 папка Lights переименовывается в SOLIDWORKS Lights, и также появляется папка PhotoView 360 Lights.Освещением по умолчанию для PhotoView 360 является основное освещение PhotoView 360 (среда сцены). Среда сцены представляет собой изображение HDR (расширенный динамический диапазон), которое окружает сцену сферически, создавая реалистичный свет и отражения.
  • Вы можете включить или выключить рассеянный свет, но не можете удалить его или добавить дополнительные внешние источники света.
  • Вы можете включить или выключить направленные источники света или удалить их. Вы также можете добавить дополнительные источники направленного света.
  • По умолчанию направленное, точечное и точечное освещение включено в SOLIDWORKS и выключено в PhotoView 360.
  • Максимальное количество источников света в любом документе — девять (рассеянный свет и восемь других в любой комбинации).
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *