Я схема: Я-схема | 4brain — Прокачайте мозги

Содержание

Я-схема | 4brain — Прокачайте мозги

Всем нам присущи какие-то представления и убеждения относительно окружающих. Кроме того, мы обладаем подобным представлением и непосредственно о нас самих. Термин «схема» используется в когнитивной психологии и обозначает различные категории знаний о мире. Все мы придерживаемся определенных схем, в том числе и относительно себя – они называются Я-схемы или самосхемы.

Что это такое и как работает

Итак, как именно функционируют самосхемы?

Эти категории знаний отражают то, что мы ожидаем, что будем думать, чувствовать и как действовать в определенных жизненных условиях. Каждое из этих убеждений включает в себя наше общее восприятие нас самих («отзывчивость», «застенчивость», «общительность»), а также накопленный прошлый опыт в различных жизненных ситуациях. Например, если нам необходимо выступить с речью перед аудиторией, Я-схема может заключаться в том, что мы испытываем чувство неловкости и стеснения в мероприятиях, требующих публичного выступления.

Имея представление о собственной личности, а также накопленный в прошлом опыт в подобных ситуациях, мы, с высокой долей вероятности, достаточно хорошо знаем и представляем, как будем себя чувствовать, и что будем делать.

Приведем пример, какими же Я-схемами может обладать человек:

  • Физические характеристики («Я симпатичный», «Я имею избыточный вес»)
  • Интересы («Я люблю спорт», «Мне нравится искусство»)
  • Черты характера («Я стеснительный», «Я дружелюбный»)
  • Поведение («Я уверен, «Я избегаю конфликта»)

Каждый человек имеет множество различных схем, сформированных под влиянием прошлых переживаний, отношений, воспитания, общества и культуры. На наше самовосприятие сильно влияет то, как мы взрослеем, растем, как взаимодействуем с окружающими, наши впечатления и ответные реакции, получаемые в результате социальных воздействий.

Как вы, возможно, заметили, большинство из самосхем связаны с биполярными состояниями: здоровым и нездоровым, громким и тихим, агрессивным и дружелюбным, спортивным и слабым, активным и вялым.

Мы часто думаем о них как о характерных чертах личности, свойственных конкретному человеку.  Однако в большинстве случаев, они существуют как определенная совокупность в каждом человеке, расположенная где-то посредине двух крайних полюсов.

Я-схема как наша самооценка

Все наши самосхемы взаимодействуют между собой и объединяются, чтобы сформировать нашу самооценку. Это, как правило, очень сложная и многоуровневая структура, что неудивительно, поскольку мы познаем и анализируем себя больше всего на свете. По мере того, как мы двигаемся по жизни, получаем новые знания и опыт, мы постоянно добавляем и даже перестраиваем уже существующие схемы и понимание себя.

К тому же, в дополнение к имеющимся Я-схемам, как предполагают некоторые эксперты, у нас формируются и самосхемы касательно нашего будущего «я» и его восприятия. Они отражают то, как мы представляем свое положение дел в последующие годы, включая как положительные, так и отрицательные мысли о нашей сущности.

Как формируются самосхемы

Самосхемы начинают формироваться в раннем детстве на основе обратных реакций от родителей или других родственников. Психологи Джон ДеЛаматер и Дэниел Майерс говорят: «Наша собственная схема создается в наших социальных отношениях. На протяжении всей жизни, встречая новых людей, вступая в новые группы, мы изменяем наше представление о себе, благодаря обратной связи от окружающих». Самосхемы формируются различными ролями, которые мы играем на протяжении всей своей жизни. Наш опыт как друзей, сестер, братьев, родителей, коллег и многих других ролей влияет на то, как мы думаем и чувствуем себя, как мы действуем в определенных ситуациях.

Как Я-схемы влияют на поведение

Итак, мы знаем, что у всех нас есть когнитивные схемы о том, как мы думаем, что чувствуем и делаем. Но насколько это действительно влияет на наше поведение?

Исследователи обнаружили, что если вы считаете, что являетесь обладателем самосхемы в конкретном аспекте поведения, то вы, скорее всего, хорошо ориентируетесь в этой сфере. К примеру, в одном эксперименте одни его участники, которые оценивали себя как самостоятельную личность в схеме независимости-зависимости, были быстрее при идентификации понятий, связанных с этими качествами, чем другие, которые признавали отсутствие у себя данной Я-схемы.

Каковы же наши самосхемы?

Один из самых простых способов получить представление о наших персональных схемах – ответить на вопрос «Кто я?». Представьте, что вы даете этот ответ только себе, а не другому человеку. Запишите 15 разных фактов о себе, которые отвечают на этот вопрос, не тратя много времени на размышления о том, насколько они логичны или важны. Как только закончите, серьезно проанализируйте это. Так вы без помощи специалистов получите неплохое представление о некоторых ваших ключевых самосхемах.

Интинская городская больница. Прививаем детей против гемофильной инфекции

ХИБ-инфекция инфекция известна с начала XX века, но, несмотря на это, она долго оставалась незамеченной из-за более серьезных детских инфекций, таких как: дифтерия, столбняк, коклюш, натуральная оспа, полиомиелит, которым отдавался приоритет в разработке и создании вакцин.

В настоящее же время эти инфекции находятся под контролем и, ХИБ-инфекции начали оказывать должное внимание.

ХИБ – это крайне заразный микроорганизм, способный вызвать у маленького ребенка различные заболевания – от насморка до воспаления легких, бронхита и менингита. Болезнь передается воздушно-капельным и контактно-бытовым путем через посуду, игрушки, руки и т.д.

Актуальность ХИБ-инфекции в России

В конце 90-х годов, благодаря множеству исследований, проводившихся по всей России, выяснилось, что:

  • гемофильная инфекция является причиной трети случаев острых респираторных заболеваний, а также половины случаев гнойного менингита у детей младшего возраста,
  • в детских садах очень высокий (до 40%) уровень носительства гемофильной инфекции,
  • ХИБ имеет необыкновенно высокую устойчивость к антибиотикам.

Когда в детских коллективах были проведены первые прививки, частота ОРЗ у малышей значительно сократилась и заболевания детей в годовалом возрасте уменьшились в разы.

Цель вакцинации против гемофильной инфекции:

  • профилактика острых респираторных заболеваний (ОРЗ, пневмония, бронхит) у малышей младше пяти лет, в особенности посещающих или только готовящихся посетить ясли, детские сады,
  • защита от тяжелых форм гемофильной инфекции (пневмонии и менингита), представляющих серьезную угрозу для грудных деток в возрасте от 6 до 12 месяцев.

Всем ли детям нужна вакцинация против ХИБ-инфекции?

Так как гемофильной инфекции подвержены все дети младшего возраста – с 2011 года данная прививка входит в Национальной календарь РФ и является одной из плановых. Однако, определены контингенты малышей, наиболее нуждающихся в данной прививке, это дети:

  • рожденные раньше срока или со значительным дефицитом массы тела при рождении,
  • находящиеся на искусственном вскармливании,
  • имеющие иммунодефицит любого происхождения,
  • часто болеющие, имеющие хронические заболевания,
  • перед посещением детского сада или уже посещающие детский коллектив, а также, если в семье вместе с новорожденным живут дети школьного возраста, которые могут оказаться переносчиками инфекции.

Необходимое количество прививок против ХИБ-инфекции

Применяется 3 схемы вакцинации в зависимости от возраста ребенка.

1-я схема: Три прививки с 3-х месяцев с интервалом 1 месяц и ревакцинация (заключительная прививка) в 18 месяцев.

2-я схема: с 6-ти месяцев — две прививки с интервалом 1-2 месяца и ревакцинация в 18 месяцев.

Главное преимущество данных схем – формирование устойчивого иммунитета к менингиту и различным видам пневмоний уже к возрасту 6-12 месяцев.

3-я схема: если ребенок до года не был привит ни разу, в возрасте от 1 до 5 лет ему требуется всего одна прививка.

Эта схема вакцинации имеет смысл в плане защиты от других ХИБ-инфекций, которым подвержены дети старше 12 месяцев – ОРЗ и пневмонии, острого среднего отита и бронхита.

Иммунитет после вакцинации формируется достаточно быстро и на длительный срок, позволяя сберечь здоровье малыша, пока его организм не сможет справляться с угрозой заболеваний самостоятельно (с 5-6 лет).

Как переносится прививка?

Вакцина против ХИБ-инфекции имеет полисахаридную основу, поэтому переносится очень легко. Побочные явления наблюдаются ≈ у 5% привитых, и в целом сводятся к покраснению кожи в месте введения вакцины. Крайне редко встречаются температурные реакции. Не бойтесь перегрузить иммунную систему ребенка этой прививкой! Данная вакцина содержит в себе молекулу всего лишь одного вида, то есть один антиген, а иммунная система человека может обработать одномоментно несколько десятков тысяч таких антигенов.

Противопоказания

Существует только одно специфическое противопоказание к прививке против гемофильной инфекции – аллергия на столбнячный анатоксин. Все прочие противопоказания являются общими для всех существующих вакцин: острые заболевания или обострение хронического заболевания.

Какие вакцины применяются против ХИБ-инфекции?

Акт-ХИБ (производитель Франция), Хиберикс (производитель Бельгия), Пентаксим (комплексная вакцина против коклюша, дифтерии, столбняка и ХИБ-инфекции, производитель Франция), Инфанрикс-гекса (Бельгия).

Важно понимать, что простая вакцинация избавит ребенка от заболевания, имеющего тяжелое течение!

Помощник врача-эпидемиолога
О.С. Малушко

Конечно, я сделаю как ты хочешь. Что такое схема подчиненения. Схема-терапия.

Схемы – это убеждения и чувствования о себе, других и мире, в которые люди верят автоматически, «интуитивно», не задавая вопросов. 

Это ключевое  понятие в схема-терапии — современной эффективной  психотерапии характера. Схема-терапия — это подход, совмещающий в рамках одной теоретической модели когнитивно-поведенческий, психодинамический, гештальт-подход и теорию привязанности. Подробнее о том, что такое схема-терапия и как она проходит, вы можете почитать здесь.

 

Если вам досталась схема подчинения, вы чувствуете, что вынуждены поступать (и даже шире – жить) совсем не так как хотите под давлением обстоятельств или других людей.

Вы постоянно приспосабливаетесь: партнер или ребенок, начальник или родитель, государство и даже климат (или все они вместе) определяют, что вы делаете и как живете.

И это нельзя изменить, не стоит и пытаться. Вы убеждены: если перестать действовать так, как требуется, это непременно плохо закончится : у вас не будет денег, партнер оставит вас, ребенок будет болеть. Так или иначе вы будете жестоко наказаны. Ваша частая эмоция – страх, чуть реже — вина.

Впрочем, возможно, вы покорно делаете, то, что должно, поэтому нет причин бояться. Тогда ваши частые спутники – апатия и неудовлетворенность жизнью. И, если прислушаться, подавленный гнев, очень много гнева.

Неудивительно, что вы нередко чувствуете себя пойманным в ловушку.

Вы можете по-разному справляться со схемой. Может быть, вы капитулируете перед ней. Тогда вы подчините свои потребности нуждам других, и будете избегать делать то, что может их расстроить или рассердить. Вы заботливы и услужливы и часто первым идете на примирение. Вам очень-очень трудно сказать «нет».

В пятницу начальник сказал Катерине, что к понедельнику необходимо выполнить большую работу. Она согласилась, а ведь собиралась на день рождения к свекрови. Не то чтобы ей туда очень хотелось, но и обижать свекровь не хочется, к тому же Катерина опасается, что отказ может подпортить ее отношения с мужем. Но отказать начальнику ей не приходит в голову: ведь тогда он будет недоволен. Поэтому она будет долго извиняться перед свекровью и работать все выходные. Катерина давно забросила любимое рисование, у нее совсем нет на него времени.

Вы не говорите о своих желаниях и потребностях, максимум – только подразумеваете или намекаете.
Вы мечтаете о свободе, но чувствуете растерянность и тревогу, если вдруг предоставлены сами себе. Это неудивительно, ведь вы не привыкли строить свою жизнь по собственному выбору. У вас не было возможности научиться прислушиваться к себе, понять, кто вы такой, что вам нравится, а что – нет и как вам заботиться о своих нуждах. Вы привыкли реагировать, а не быть активным.

— Василий, что ты будешь на ужин: макароны или картошку?
— Мне все равно, а чего тебе больше хочется?

Вероятно, вы выбираете доминирующих и/или сосредоточенных на себе партнеров, не склонных задумываться о ваших чувствах и нуждах.


Или вы боретесь со схемой. Поначалу соглашаетесь, но потом отказываетесь или просто не выполняете договоренности. Часто отменяете встречи и/или опаздываете, придумывая отговорки. Вам трудно соблюдать правила, особенно, если они кажутся вам неразумными и это создает проблемы в учебе и работе. Может быть вам не раз говорили, что вы всегда говорите «нет» и склонны спорить, даже если в этом нет никакого смысла.

Николай соглашается на все, что его просят сделать, даже если это не входит в его обязанности. Но он редко выполняет свои обещания или делает работу «спустя рукава». Его недовольство и недовольство им растет, атмосфера накаляется и Николай все чаще опаздывает на работу. Вероятно, ему скоро придется вновь ее сменить.

Возможно вы вспыльчивы и порой у вас случаются неожиданные и пугающие вспышки агрессии и гнева.

Мария, мать четверых детей, все свое время и силы посвящает заботам о доме. Каждому члену семьи на обед она готовит блюдо на выбор. Но иногда, вдруг, она взрывается по малозначительному поводу, кричит на детей и дает им пощечины. Ее гнев пугает даже ее саму, она чувствует себя виноватой, но это повторяется снова и снова.

И, без всяких сомнений, вы очень страдаете от прокрастинации.

 

И, наконец вы можете избегать встречи со схемой. Сторониться людей, предпочитать работать в одиночку и не проявлять симпатию. Избегать ситуаций, в которых ваши желания могут отличаться от желаний других. Только дистанция позволяет вам чувствовать себя в безопасности. Так вы уверены, что не свяжете себя  ненужными обязательствами, от которых нельзя отказаться.

 

Разные люди в разных обстоятельствах справляются с подчинением по-разному. Но боретесь ли вы со схемой, покоряетесь ей или избегаете ее общее во всем этом одно – вы не чувствуете себя свободным выбирать и делать то, что нужно и хочется именно вам, а не кому-то другому.

В большинстве случаев источник схемы подчинения – семья, в которой вы выросли. Скорее всего, в детстве от вас или от члена вашей семьи требовали беспрекословного послушания под страхом критики, унижения, лишений или насилия. Схема подчинения могла возникнуть и в том случае, если вы эмпатичны и вашими чувствами манипулировали в детстве. Вы привыкли подчиняться, чтобы не причинять боль близкому человеку.

«Ты так себя ведешь, что у меня сердце колет, опять придется неотложку вызывать».
«Посмотри, до чего ты мать довел, на ней лица нет, а ты ведь знаешь, какая она слабая».

 

Схема подчинения часто передается из поколения в поколение в семьях, когда-то оказавшихся в длительных критических, опасных обстоятельствах, на грани выживания. Угроза жизни — ситуация, в которой подчинение  и послушание помогают выжить. Но если ребенок вырастает в таких условиях, подчинение  становится частью его личности, страх  и вины — постоянными спутниками. И, конечно, это уже не помогает, а мешает жить ему и его близким. 

 

Каждый раз, когда я спорил и не слушался в детстве, дед орал на меня, иногда замахивался.  И только когда я вырос, я узнал, что он родился и вырос в концлагере. Молчать и делать, что велят было для него единственным способом выжить. Моего отца он бил, когда родился я, он уже понимал, что так нельзя и мог справиться с собой.

Признаваться себе, что у вас есть схема подчинения – неприятно и трудно. Это одна из наиболее отрицаемых схем. Но сделав, этот первый шаг, вы сможете освободить свою жизнь от постоянного давления и груза страха, вины и тревоги.

 С уважением,
                   клинический психолог Наталья Дикова.

Почитать  Я чувствую, со мной что-то не так. Что такое схема Дефективности

Почитать Что такое схема-терапия?

Почитать 18 схем и некоторые способы с ними справиться.

Почитать «Психотерапия:инструкция по применению».

Почитать «Как выбрать хорошего психолога».

Почитать «Первая встреча:что ожидать и что делать».

 

Обучение основам схема-терапии! Программа повышения квалификации в Институте Психоанализа.

  Идет набор на январь 2020 года. Узнавайте подробности здесь.

Как я схему делал

Хотелось сделать что-то крутое, большое и интересное. В первую очередь, как вызов самому себе, чтобы приобрести новый опыт и отточить владение техническими и программными средствами.

А тут как раз прочитал цикл постов Людвига, о том как они делали схему метро.

Даже не задумывался, что создание схемы это такой увлекательный и трудоемкий процесс. Всё, как мне и хотелось. Пошёл читать, что ещё есть про красивые схемы. С ходу нашлись Челябинские трамваи, несколько схем ими вдохновленных и много-много информации по организации общественного транспорта в Лондоне.

В общем — руки уже зачесались.

 

 

Первый подход к снаряду.

Нарисовал все улицы, по которым ходят автобусы, плюс наметил остановки.

Сперва хотел расположить все только под 90° друг к другу, но это оказалось нереализуемо, поскольку на севере очень много диагональных направлений.

Рядом — как этот участок выглядит на Яндекс-картах. С привязкой к географии совсем беда. Районы города узнаются с трудом.

 

Переделал всё заново и добавил реку как ориентир. Стало лучше, можно раскладывать маршруты.

Распечатал, чтобы понять как это выглядит. Пока нравится:)

 

Периодически приходится двигать целые улицы, потому что толстеющие пучки перестают умещаться. А еще же надо названия остановок впихнуть!

В какой-то момент хотелось сдаться и оставить только автобусы, забив на троллейбусные маршруты. К счастью рассудок победил, и на схеме появились кроме троллейбусов еще и два пригородных маршрута — 101 и 116.

116 важен тем, что это единственный маршрут, который идет в аэропорт. А на 101 я когда-то каждый день ездил на работу из Лянгасово.

 

Скругляю скругления, чтобы выглядело чище и естественнее.

 

Сначала старался сразу укладывать каждую новую линию на перекрестке таким образом, чтобы получалось как можно меньше пересечений и подбирал ей цвет максимально контрастный к соседям. Но в какой-то момент забил, и продолжил накидывать макаронины как попало, оставив раскладывание на потом.

 

Эволюция площади ХХ партсъезда. Пожалуй, самого сложного участка на схеме. Даже в финальной версии там не разобраться сходу. Пока не знаю, что с этим делать.

 

Распечатываю. Сразу бросается в глаза проблема с распределнием плотностей на листе, ее я решу позднее. Некоторые линии сливаются друг с другом, названия конечных можно сделать сильно крупнее, немного увеличить шрифт остановок и цифры маршрутов и что-то сделать со стрелками односторонних маршрутов сейчас их вобще не видно.

 

Ищу стрелки. Попутно избавился от раздражающей подписи «только» у односторонних остановок.

 

Эволюция обозначений остановки. Хорошо, что заранее озадачился и сделал все пеньки и стрелки на схеме символами.

Последний вариант придумал уже после релиза, он не такой раздражающий как треугольник, а читается при этом не хуже. К тому же при таком обозначении лучше видно когда один из маршрутов не стоит на остановке. В предпоследнем варианте это не все замечали.

Немного лирики — кружочки придумались когда разглядывал дымковские игрушки. Хотелось добавить схеме местного колорита, а на игрушках очень часто используют цветные точки для украшения. Может дымка проберется еще куда-то, но пока так.

 

Еще скругления. Таким образом сгладил все изгибы под углом 45° и часть изгибов под 90°.

 

Последние штрихи — оживил парки, добавил иконки к вокзалу, аэропорту и автовокзалу, и коняшку к ипподрому. Нарисовал иконки для Трифонова монастыря и ТЭЦ-5. Согласен, странный выбор достопримечательностей, возможно добавлю что-то еще. Или нет:)

Вот и всё, что хотел рассказать. Это был очень интересный опыт, я прокачал внимание и усидчивость, и скил в иллюстраторе.

Спасибо всем, кто интересовался как идут дела, помогал советами и проявлял чудеса внимательности, отлавливая косяки.

Прайс-лист на вентиляторы радиальные высокого давления ВЦ 6-28

Прайс-лист на вентиляторы радиальные высокого давления ВЦ 6-28
Прайс-лист на март 2012 г. Цены указаны с учетом НДС
Вентиляторы радиальные высокого давления ВР 240-26. Углеродистая сталь
Наименование вентилятора Мощность,
кВт
Цена, руб
ВР 240-26-2,5 1,5 12 921
ВР 240-26-3,15 4 18 939
ВР 240-26-4 11 21 948
ВР 240-26-5 45 68 440
Наименование вентилятора
Мощность,
кВт
Цена, руб
ВР 12-26-2,5 1,1 15 560
ВР 12-26-3,15 4 21 800
ВР 12-26-4 11 36 900
ВР 12-26-5 30 64 160
Вентиляторы радиальные высокого давления ВЦ 6-28.
Наименование вентилятора Мощность,
кВт
Из углеродистой стали Коррозионно­стойкие из нержавеющей стали
Обозна­чение Цена, руб Обозна­чение Цена, руб
ВЦ 6-28-5 7,5 K, 1-я схема 58 764
11 30 320 K, 5-я схема 85 196
ВЦ 6-28-6,3 22 — // -, 1-я схема 41 064 K, 1-я схема 98 648
30 43 070 K, 5-я схема 135 700
ВЦ 6-28-8 15 — // -, 1-я схема 46 610
11 — // -, 5-я схема 69 030
22 86 612
30 94 046 37 99 120
45 106 082
ВЦ 6-28-10 30 — // -, 1-я схема 84 016 K, 1-я схема 159 300
45 — // -, 5-я схема 146 910 K, 5-я схема 238 360
75 с/з
Вентиляторы радиальные высокого давления ВР 6-13.
Наименование вентилятора Мощность,
кВт
n, об./м Цена, руб
ВР 6-13-4 0,37 1500 14 632
2,2 3000 17 228
ВР 6-13-5 0,55 1500 20 178
5,5 3000 23 777
ВР 6-13-6,3 3,0 1500 31 624
15,0 3000 45 666
ВР 6-13-8 3,0 1000 45 076
7,5 1500 46 728
ВР 6-13-10 22 1500 82 600
Наименование вентилятора
Мощность,
кВт
n, об./м Исполнение
сталь, чугун нерж. сталь
ВРП 110-49-2,5, 1-я схема 1,5 3000 9 499 17 287
ВРП 110-49-3,15, 1-я схема 2,2 3000 11 130 21 200
3,0 11 800 21 920
ВРП 110-49-4, 1-я схема 4 3000 16 120 29 300
5,5 16 900 30 140
7,5 20 100 34 020
ВРП 110-49-5, 1-я схема 5,5 1500 23 640 60 520
7,5 24 400 62 360
11 3000 26 570 64 980
ВРП 110-49-5, 5-я схема 5,5 39 943 73 809
7,5 45 135 75 402
11 45 725 77 526
15 57 643 84 016
ВРП 110-49-6,3, 5-я схема 7,5 56 630 99 828
11 58 705 102 483
15 60 003 115 050
18,5 72 452 118 472
22 73 691 122 326
ВРП 110-49-8, 5-я схема 22 88 028 157 707
30 93 456 159 005
37 97 232 162 958
45 106 790 173 460

Другие прайсы — www. condvent.ru/price.php

Схемы декларирования

Номер схемы

 

Элемент схемы

Применение

 

 

Документ, подтверждающий соответствие

 

испытания продукции

оценка производства

Производственный  контроль

Испытания образцов продукции осуществляет изготовитель

Производ-ственный контроль осуществляет изготовитель

Испытания образцов продукции и (или) анализ состояния производства

Для продукции,

выпускаемой серийно Заявитель- изготовитель

государства-члена

Таможенного союза или уполномоченное иностранным изготовителем

Лицо на

территории Таможенного союза

Декларация о соответствии на продукцию, выпускаемую серийно

Испытания партии продукции (единичного изделия) осуществляет заявитель

Для партии

продукции (единичного изделия) Заявитель- изготовитель, продавец (поставщик)

государства-члена Таможенного союзаили уполномоченное иностранным изготовителем лицона территории Таможенного союза

Декларация о соответствии на партию продукции (единичное изделие)

 

Испытания образцов продукции в

аккредитованной испытательной лаборатории (центре)

Производ- ственный контроль осуществляет изготовитель

Для продукции,

выпускаемой серийно Заявитель- изготовитель

государства-члена Таможенного союза или уполномоченное иностранным изготовителем лицо на территории

Таможенного союза

Декларация о соответствии на продукцию, выпускаемую серийно

 

 

Испытания партии продукции (единичного изделия)

в аккредитованной испытательной лаборатории (центре)

Для партии продукции (единичного изделия)

Заявитель- изготовитель, продавец (поставщик) государства-члена Таможенного союза или уполномоченное иностранным изготовителем лицо на территории Таможенного союза

Декларация о соответствии на партию продукции (единичное изделие)

Исследование (испытание) типа

Производ- ственный контроль осуществляет изготовитель

Для продукции, выпускаемой серийно

Заявитель- изготовитель государства-члена Таможенного союза или уполномоченное иностранным изготовителем лицо на территории Таможенного союза

Декларация о соответствии на продукцию, выпускаемую серийно

Испытания образцов продукции в

аккредитованной испытательной лаборатории (центре)

Сертификация системы менеджмента и инспекционный контроль органом по сертификации систем менеджмента

Производ- ственный контроль осуществляет изготовитель

Для продукции, выпускаемой серийно

Заявитель- изготовитель государства-члена Таможенного союзаили уполномоченное иностранным изготовителем лицона территории Таможенного союза

Декларация о соответствии на продукцию, выпускаемую серийно

Вязаный единорог Флаффи из мультфильма «Гадкий Я»

Поклонникам мультфильма «Гадкий Я» наверняка пришлась по душе очаровательная малышка Агнес, которая никогда не расставалась со своей любимой игрушкой – единорогом Флаффи. Возможно, ваш ребенок тоже мечтает завести коллекцию этих необычных персонажей. В таком случае у вас есть возможность сделать первую игрушку своими руками.

Вязаный единорог получится высотой 12 см, а вместе с рогом его размер составит 15 см. В работе нам поможет схема вязания, составленная Rachel Hoe (littleyarnfriends.com), перевод которой сделала ALisenOK. Вязаный единорог из мультфильма «Гадкий Я» без труда получится у начинающей рукодельницы, а опытные мастерицы пополнят свою копилку мишек и зайчиков новой игрушкой.

Вязаный единорог Флаффи из мультфильма «Гадкий Я»:


описание вязания игрушки

Материалы:
— Акриловая пряжа белого, светло-розового, ярко-розового и желтого цвета
— Крючок для вязания 3.0 мм
— Большая игла с широким ушком для пришивания частей
— Вышивальная игла
— Наполнитель
— Две маленькие бусины для глаз
— Немного ярко-розового фетра
— Розовый декоративный пух для гривы и хвоста
— Текстильный клей
— Маркеры для вязания или булавки

Голова:
(светло-розовый, белый)
Начинаем светло-розовой пряжей.
1: 6 сбн в КА. (6)
2: пр*6 (12)
3: (1 сбн, пр)*6 (18)
4: (2 сбн, пр)*6 (24)
5: (3 сбн, пр)*6 (30)
6: (4 сбн, пр)*6 (36)
7-8: сбн без изменения по кругу. (36)
9: (уб, 4 сбн)*6 (30)
10: сбн без изменений по кругу (30)
Поменять пряжу на белую.
11-13: сбн без изменений по кругу (30)
14: (уб, 3 сбн)*6 (24)
15-19: сбн без изменений по кругу (24)
Набить голову.
20: (уб, 2 сбн)*6 (18)
21: (уб, 1 сбн)*6 (12)
Добавить набивки в голову, если необходимо.
22: уб*6 (6)
Закрепить, затянуть отверстие и отрезать нить.

Тело:
(белый)
1: 6 сбн КА. (6)
2: пр*6 (12)
3: (1 сбн, пр)*6 (18)
4: (2 сбн, пр)*6 (24)
5: (3 сбн, пр)*6 (30)
6: (4 сбн, пр)*6 (36)
7: (пр, 5 сбн)*6 (42)
8: (пр, 6 сбн)*6 (48)
9-25: сбн без изменений по кругу (48)
26: (уб, 6 сбн)*6 (42)
27: (уб, 5 сбн)*6 (36)
28: (уб, 4 сбн)*6 (30)
29: (уб, 3 сбн)*6 (24)
Набить тело.
30: (уб, 2 сбн)*6 (18)
31: (уб, 1 сбн)*6 (12)
Добавить набивки, если необходимо.
32: уб*6 (6)
Закрепить, затянуть отверстие и отрезать нить.

Ноги:
(сделать 4)
(Темно-розовый, белый)
Начинаем темно-розовой пряжей.
1: 6 сбн в КА. (6)
2: пр*6 (12)
3-4: сбн без изменений по кругу (12)
Поменять пряжу на белую.
5-7: сбн без изменений по кругу (12)
Закрепить, оставить нить для пришивания.

Уши:
(сделать 2)
(белый)
1: 6 сбн в КА. (6)
2: (1 сбн, пр)*3 (9)
3-6: сбн без изменений по кругу (9)
7: (уб, 1 сбн)*3 (6)
Закрепить, оставить нить для пришивания.
Уши набивать не нужно, они должны быть плоскими.

Глаза:
(сделать 2)
(белый)
1: 5 сбн в КА. (5)
2: (1 сбн, пр)*2, 1 сбн (7)
3: сбн без изменений по кругу (7)
Набить глаза.
4: (1 сбн, уб )*2, 1 сбн (5)
Закрепить, затянуть отверстие и отрезать нить.

Рог:
(желтый)
1: 3 сбн в КА. (3)
2-3: сбн без изменений по кругу (3)
4: 1 сбн, пр, 1 сбн (4)
5: сбн без изменений по кругу (4)
6: (1 сбн, пр)*2 (6)
7: сбн без изменений по кругу (6)
8: (1 сбн, пр)*2 (8)
Набить рог.
Закрепить, оставить нить для пришивания.

Шея:
(белый)
Набрать 13 вп, замкнуть в кольцо.
1-3: сбн без изменений по кругу (12)
4: (1 сбн, пр)*6 (18)
5: сбн без изменений по кругу (18)
Закрепить, оставить нить для пришивания.

Сборка:
(Ориентируйтесь на картинку)
— Пришить передние лапы, начиная на уровне 9 ряда тела. Между лапами должно быть
расстояние в 4 сбн. Отсчитайте от передних лап около 6 рядов и пришейте задние лапы на
этом уровне.
— Пришейте шею к телу на уровне 3 ряда.
— Пришейте рог к голове на уровне 4-го ряда, считая от верха головы.
— Пришейте глаза к голове на уровне 5-го ряда, Пришейте черные бусины к глазам, как на
фото.

— Пришейте уши к голове на уровне 6 ряда, считая от верха головы.
— Темно-розовой пряжей вышить улыбку (она должна начинаться и заканчиваться на уровне
5 ряда с обеих сторон).
— Черными нитками вышить Флаффи квадратные ноздри.
— Вырезать из фетра три небольших кусочка для языка и ушей. Приклеить на свои места.
— Сделать из розового пуха хвост и гриву — такую, чтобы она закрывала ¼ тела, приклеить.

About — iCircuit — Симулятор и редактор цепей в реальном времени

iCircuit — это простой в использовании симулятор и конструктор электронных схем — идеальный инструмент для студентов, любителей и инженеров.

iPad, iPhone и iPod Touch
Mac OS X
Магазин Windows
Телефоны и планшеты Android

Его усовершенствованный механизм моделирования может обрабатывать как аналоговые, так и цифровые схемы и обеспечивает постоянный анализ в реальном времени. Это идеальный компаньон для студентов, любителей и инженеров.

Вы используете его так же, как любую программу САПР: вы добавляете элементы, соединяете их вместе и устанавливаете их свойства.

Но iCircuit отличается от других программ САПР, потому что всегда имитирует . Это похоже на работу с реальной схемой. Вы не останавливаетесь для измерения или тратите много времени на настройку отчетов. Вместо этого вы просто играете со схемой, как обычно, с включенным питанием!

Есть более 30 элементов, которые вы можете использовать для построения ваших схем.В приложении есть все: от простых резисторов до переключателей, полевых МОП-транзисторов и цифровых ворот.

В приложении есть мультиметр, который вы используете для проверки цепи, чтобы мгновенно считывать значения напряжения и тока. Если вы хотите увидеть, как значение изменяется с течением времени, вы можете добавить значения во встроенный осциллограф. Осциллограф может одновременно отслеживать множество сигналов с течением времени и оснащен сенсорным интерфейсом для управления отображаемым общим временем, а также режимами суммирования и разложения для удобного сравнения сигналов.

Поддерживаемые элементы включают:

  • Генераторы сигналов, источники напряжения, источники тока и зависимые источники
  • Двигатели постоянного тока и светодиоды
  • АЦП и ЦАП
  • Логические элементы: AND, OR, NAND, NOR, XOR
  • Вьетнамки JK и D
  • 38 Цифровые компоненты серии 7400
  • 7-сегментный дисплей и драйвер
  • Антенна с имитацией сигналов AM и FM
  • Динамики, микрофоны, зуммеры (недоступны в Windows)

Вы также можете создавать подсхемы для введения новых элементов и разбиения ваших проектов на компоненты.

Независимо от вашего набора навыков, вы сразу же начнете играть с схемами с iCircuit.

iCircuit в App Store

iCircuit — это ведущее приложение для iPad и iPhone для проектирования и экспериментов со схемами и Arduinos. Его усовершенствованный механизм моделирования может обрабатывать как аналоговые, так и цифровые схемы и обеспечивает постоянный анализ в реальном времени. Это идеальный компаньон для студентов, любителей и инженеров.

Вы используете его, как любую программу CAD: вы добавляете элементы, соединяете их вместе и устанавливаете их свойства.

Но iCircuit отличается от других программ САПР тем, что он всегда моделирует. Это похоже на работу с реальной схемой. Вы не останавливаетесь для измерения или тратите много времени на настройку отчетов. Вместо этого вы просто играете со схемой, как обычно, с включенным питанием!

Есть более 70 элементов, которые вы можете использовать для построения ваших схем. В приложении есть все: от программируемой Arduino до простых резисторов, переключателей, полевых МОП-транзисторов и цифровых ворот.

В приложении есть мультиметр, который вы используете для проверки цепи и мгновенно считываете напряжение и ток.Если вы хотите увидеть, как значение изменяется с течением времени, вы можете добавить значения во встроенный осциллограф. Осциллограф может одновременно отслеживать множество сигналов с течением времени и оснащен сенсорным интерфейсом для управления отображаемым общим временем, а также режимами суммирования и разложения для удобного сравнения сигналов. Осциллограф также может отображать преобразование Фурье любого сигнала, чтобы вы могли видеть производительность фильтров.

Поддерживаемые элементы:

• Программируемая Arduino с использованием подмножества языка программирования C
• Генераторы сигналов, источники напряжения, источники тока и зависимые источники
• Резисторы, конденсаторы и индукторы
• Ручные SPST / SPDT и DPST / DPDT-переключатели, кнопки и реле
• Светодиоды, диоды, транзисторы BJ и полевые МОП-транзисторы
• Моделирование звука с помощью динамиков, микрофонов, зуммеров, двигателей постоянного тока и светодиодов
• АЦП и ЦАП
• Логические элементы: И, ИЛИ, NAND, NOR, XOR
• Триггеры JK и D
• 38 цифровых компонентов серии 7400
• Регуляторы напряжения 78xx и LM317
• 7-сегментный дисплей и драйвер
• Антенна с имитированными сигналами AM и FM

Вы также можете создать подсхемы для введения новых элементов и разбивки ваших проектов на компоненты.

Независимо от вашего набора навыков, вы сразу же начнете играть с схемами с iCircuit.

Проектирование электронных схем — I. Проектирование схем является важной частью… | by Team Rudra — SRM Mars Rover

Проектирование схем является важной частью электроники. Процесс проектирования схемы включает системы, начиная от сложных электронных систем и заканчивая отдельными транзисторами в интегральной схеме. Разработка схемы требует глубоких знаний в различных областях электроники, таких как линейные интегральные схемы, аналоговая и цифровая электроника и т. Д.Новички могут легко запутаться в том, с чего начать при создании продукта.

Для удобства читателя вся процедура проектирования разделена на две части.

Проектирование электронных схем — Часть I поможет вам начать с выбора компонентов, выбора отличительных особенностей схемы, чтения и понимания таблиц данных и выбора продукта интегральной схемы , известной как IC .

Давайте рассмотрим пример разработки схемы Power Bank Circuit и процесса ее преобразования в фактический продукт .

1. Выбор эталонной схемы

При создании схемы вам необходимо найти базовую эталонную схему , например, блок питания . Эталонные схемы и их таблицы данных легко доступны в Интернете.

2. Определение используемых компонентов

Эталонная схема содержит различные электронные компоненты. Вам нужно будет выполнить обратное проектирование , , то есть вам необходимо идентифицировать и прочитать о каждом компоненте, который присутствует в эталонной схеме.В этом примере компоненты в цепи блока питания: TP4056 процессор зарядного устройства для литий-ионных аккумуляторов; ИС защиты литий-ионного аккумулятора DWO1A; FS8205A ИС MOSFET с двойным питанием; Светодиоды индикатора зарядки; Пассивные компоненты .

3. Понимание каждого компонента

Чтобы понять функции каждого компонента , вам необходимо прочитать его техническое описание . Чтение даташита — задача не из легких, вы легко можете надоесть, прочитав два-три абзаца.Существует также более простой способ читать таблицу. Чтобы взять пример, Li-ion Protection IC , вот шаги, которые вы можете выполнить:

1. Прежде чем читать техническое описание, найдите приложение для компонента (здесь IC)

2 Затем в таблице данных просмотрите Общее описание , Характеристики и Применение этой ИС.

3. Соблюдайте схему «Типовая принципиальная схема », которая является наиболее важной частью любого технического описания.

4. Прочтите описание контактов и Абсолютные максимальные номиналы .

5. Тщательно соблюдайте электрические характеристики .

6. Также прочтите информацию на упаковке, которая поможет вам в разработке печатной платы (печатной платы) .

7. Попытайтесь разобраться в графиках , чтобы понять функцию ИС в различных условиях с различными параметрами .

8. Вы также узнаете о множестве новых терминов в таблицах данных, которые очень важны при проектировании схем.

4. Добавление отличительных черт

Иногда дизайнеры хотят иметь в своем продукте некоторые особенности, которые делают их дизайн уникальным и делают его привлекательным на рынке . Как и в случае с блоком питания, мне нужны некоторые важные функции, такие как для зарядки нескольких устройств, интеллектуальное управление питанием, светодиодная панель, универсальная совместимость, быстрая и нормальная зарядка и т. Д. . Итак, в это время вам нужно решить, какие функции вы хотите использовать в своем продукте, и соответственно выбрать IC.

5. Выбор продукта IC

Здесь идет часть выбора продукта, что означает, что теперь вам нужно сравнить каждую IC из аналогичной IC, доступной на рынке. Вы можете легко выбрать продукт на веб-сайтах Texas Instrument, Mouser и Digikey , где вы также можете выполнить фильтрацию в соответствии с желаемыми электрическими характеристиками и функциями .
Всегда лучше сделать таблицу Excel, где вы можете перечислить все ИС вместе с их параметрами и сравнить их с ними.Вам необходимо сделать это для каждого компонента, который будет использоваться в вашем продукте, и сравнить их на основе электрических характеристик, характеристик, стоимости и т. Д. . что вам нужно в конечном продукте.
Взяв в качестве примера литий-ионную защиту IC , вы можете сравнить на основе входного напряжения I , напряжения обнаружения перезаряда и переразряда и наличия функций защиты от короткого замыкания.

После выбора лучших ИС вам нужно перейти к следующему этапу проектирования схемы, где вы проектируете и производите эту схему, которая будет подробно описана в следующей статье.

Комплект для конструирования цепей: DC — последовательная цепь | Параллельная схема | Закон Ома

MS
UG-Intro
K-5
HS HS
UG-Intro HS
UG-Intro MS К-5
МС К-5 К-5 HS
UG-Intro ГС HS
UG-Intro Другое
HS
UG-Intro
UG-Adv К-5 UG-Intro UG-Intro
HS UG-Intro
MS
HS МС
К-5 МС
К-5 MS
HS UG-Adv Другое
MS
HS MS
Другое
HS MS
HS
Другое HS
Другое
MS HS
UG-Intro
MS ГС ГС
Capacitor_Lab_Basics _html_Remote_lab Триш Лёблейн HS
UG-Intro
Lab
Remote
HW
Физика
Сопротивление в проводной удаленной лаборатории Триш Лёблейн UG-Intro
HS
HW
Lab
Remote
Физика
HW
Lab
Remote
Физика
Введение в удаленную лабораторию схем Триш Лёблейн UG-Intro
HS
Lab
Remote
HW
Физика
Концептуальные вопросы по физике с использованием PhET (на основе запросов) Триш Лёблейн HS
UG-Intro
MC Физика
Демо
Лаборатория
HW
Физика
Выявление закономерностей тока и напряжения в последовательных и параллельных цепях Аргента Прайс, Алан Калак ГС Лаборатория
Управляемый
Физика
Лаборатория
HW
Физика
Использование PhET в электроэнергетике Триш Лёблейн HS
UG-Intro
Демо
Лаборатория
Физика
Возможная разница в схемах Арчи Полсон, Кэтрин Перкинс, Стив Поллок UG-Intro Лаборатория Физика
Лаборатория Физика
Запрос схемы для средней школы Мастерская средней школы округа Джефферсон MS Лаборатория Физика
Введение в последовательные и параллельные схемы Элиз Циммер ГС Лаборатория Физика
Управляемая
Лаборатория
Физика
Изучение схем Розмари Бордман MS С направляющей Физика
Лаборатория схем 2 — Последовательные и параллельные схемы Эми Джордан ГС Лаборатория Физика
Лаборатория Физика
День 3: Проводники и изоляторы Миган Хиксон К-5 Лаборатория Физика
День 1. Зажигание лампочки Миган Хиксон К-5 Лаборатория Физика
Лаборатория Физика
Обнаружение цепей серии Дэвид Вирт HS
MS
Remote
HW
Lab
Физика
Удельное сопротивление в проводе Билл Стэнтон ГС Лаборатория Физика
Лаборатория Физика
Последовательные, параллельные цепи Билал Сенгез ГС Удаленный
Лаборатория
Физика
Понимание схем Дэвид Вирт HS
UG-Intro
Обсудить
Lab
HW
Remote
Физика
Lab
Remote
HW
Физика
Электрические отношения параллельной цепи Билл Браун ГС Удаленный
Лаборатория
HW
Физика
Закон Кирхгофа Омар Адван HS
UG-Intro
Удаленный
Лаборатория
Физика
Лаборатория
Удаленный
Управляемый
Физика
Закон Ома Омар Адван UG-Intro
HS
Удаленный
Лаборатория
Физика
Измерительные приборы постоянного тока Омар Адван UG-Intro Удаленный
Лаборатория
Физика
Guided
Remote
Demo
Lab
HW
Физика
Электричество в доме Дэвид Вирт ГС HW
Обсудить
Lab
Remote
Физика
Управляемый
Пульт ДУ
Другое
Электрические схемы: введение Хизер Гоган К-5 Удаленный
Управляемый
Другое
Закон Ома Кристи Джерниган, Джудит Стаки, Мелани Эссинк ГС Удаленный
Лаборатория
Управляемый
Физика
Лаборатория
Удаленный
Физика
Лаборатория закона Ома — виртуальная Эрик Вайс UG-Intro
HS
Remote
HW
Lab
Физика
Лаборатория простых последовательностей и параллельных схем Дэвид Уотерс UG-Intro
HS
Удаленный
Лаборатория
HW
Физика
Лаборатория Физика
Проводники и изоляторы Янель Леру К-5 Guided
HW
Lab
Физика
Последовательные и параллельные схемы PhET Lab Майкл Эйткен ГС Lab
HW
Demo
Guided
Физика
Управляемая
Лаборатория
Физика
Виртуальная лаборатория — Основы схемотехники Джереми Смит HS
MS
Лаборатория
Управляемый
Физика
Лабораторная работа 1 — Свойства электрических цепей Эми Джордан ГС Лаборатория Физика
Управляемая
Лаборатория
Физика
De Resistencia y Ley de Ohm Триш Лёблейн (перевод Диана Лопес) HS
MS
Remote
HW
Lab
Guided
Физика
SECUNDARIA: Alineación PhET con programas de la SEP México (2011 г 2017 г. ) Диана Лопес HS
MS
Другое Биология
Химия
Математика
Физика
Введение в Circuitos Eléctricos Триш Лёблейн (перевод Диана Лопес) HS
UG-Intro
Обсудить
Guided
HW
Lab
Remote
Физика
ПРЕПАРАТОРИЯ: Alineación de PhET con programas de la DGB México (2017) Диана Лопес UG-Intro
HS
Другое Математика
Физика
Химия
Lab
Обсудить
HW
Guided
Demo
Астрономия
Химия
Математика
Физика
Электрични отпор и охмов закон Анита Сечан MS С направляющей Физика
С направляющей Физика
Spajanje više trošila Анита Сечан Другое С направляющей Физика
Elektriciteit Роланд Ван Кершавер К-5
Прочие
С направляющей Физика
С направляющей Физика
Laboratorio virtuale di circuiti cinzia scorzoni ГС Лаборатория
Управляемый
Удаленный
HW
Физика
Costruzione di circuiti in serie e in parallalelo, misura dell’intensità e stretch, scoperta di conduttori e insolanti. Алессандра Де Конти MS HW
Guided
Lab
Remote
Физика
ASSOCIAÇÃO DE RESISTORES Вт.В. НЕВЕС — IFCE ГС Лаборатория
Управляемый
Физика
Montagem Circuito DC — Виртуальная лаборатория Хосе Лукас Нассиф Малуф ГС Управляемая
Лаборатория
Физика
Другое
Guided
Обсудить
HW
Другое
Математика
Физика
Atividades sobre Eletricidade nos OA’s do PhET Artur Araújo Cavalcante e Gilvandenys Leite Продажи UG-Intro
MS
HS
Другое
HW
Demo
Guided
Обсудить
Lab
Физика
Науки о Земле
Другое
Направляемые
HW
Прочие
Физика
Науки о Земле
Другое
Associação de Resistores (Paralelo) № «Комплект для конструирования цепей: DC (HTML5)» Artur Araújo Cavalcante e Gilvandenys Leite Продажи MS
HS
Другое
Другое
HW
Направляющая
Прочее
Науки о Земле
Физика
Направляемые
HW
Прочие
Физика
Другое
Науки о Земле
Conceitos de Circuitos Elétricos no «Circuit Construction Kit: DC (HTML5)» Artur Araújo Cavalcante e Gilvandenys Leite Продажи HS
MS
Другое
HW
Другое
С направляющими
Прочее
Науки о Земле
Физика
Направляемые
HW
Прочие
Математика
Науки о Земле
Физика
Другое
Circuitos Elétricos (Básico) № «Комплект для построения схемы: DC (HTML5)» Artur Araújo Cavalcante e Gilvandenys Leite Продажи MS
HS
Другое
Lab
HW
Guided
Other
Математика
Науки о Земле
Физика
Другое
Лаборатория Физика
U3S14L1 Электрические цепи Phet FRANCISCO CRUZ CANTU ГС HW
Lab
MC
Remote
Физика
Ходжа-де-трабахо Хосе Рикардо Гутьеррес Торрес HS
UG-Intro
Демо
Управляемый
Физика
Математика
Лаборатория Физика
UNIDAD3 S14 L1 Medir voltajes FRANCISCO CRUZ CANTU MS
HS
Demo
Guided
HW
Lab
Физика
Guia de trabajo — Kit de Construcción de Circuitos: CD Хулио Сезар Паес Гарсия — Мария Камила Льоренте Кастро К-5 С направляющей Физика
Лаборатория
Удаленный
Физика

Прерывание цепи — Блог по программному обеспечению

Этот блог является частью серии статей, посвященных Envoy Proxy и Istio.io и как он обеспечивает более элегантный способ подключения и управления микросервисами. Следуйте за мной @christianposta, чтобы быть в курсе этих выпусков сообщений в блоге. Я думаю, что последовательность того, что я расскажу в следующей серии, будет примерно такой:

Вот идея для следующих двух частей (ссылки будут обновляться по мере их публикации):

Часть I — Прерывание цепи с помощью прокси-сервера Envoy

Этот первый пост в блоге знакомит вас с реализацией функции отключения цепи в Envoy Proxy. Эти демонстрации намеренно просты, чтобы я мог проиллюстрировать шаблоны и использование по отдельности. Загрузите исходный код этой демонстрации и следуйте инструкциям!

Эта демонстрация состоит из клиента и службы. Клиент — это приложение Java http, которое имитирует выполнение http-вызовов к «восходящей» службе (обратите внимание, что мы используем терминологию Envoys здесь и в этом репозитории). Клиент упакован в образ Docker с именем docker.io/ceposta/http-envoy-client:latest . Наряду с приложением Java http-клиент есть экземпляр Envoy Proxy.В этой модели развертывания Envoy развертывается как дополнительный компонент вместе со службой (в данном случае http-клиент). Когда http-клиент делает исходящие вызовы (к «восходящей» службе), все вызовы проходят через сопроводительный компонент Envoy Proxy.

«восходящий» сервис для этих примеров — httpbin.org. httpbin.org позволяет нам легко моделировать поведение службы HTTP. Это потрясающе, так что посмотрите, если вы еще не видели.

У демонстрационного выключателя есть собственный представитель .json файл конфигурации. Я определенно рекомендую взглянуть на справочную документацию для каждого раздела файла конфигурации, чтобы понять полную конфигурацию. Хорошие ребята из datawire.io также составили хорошее вступление к Envoy и его конфигурации, которое вам тоже стоит проверить.

Демонстрация автоматического выключателя

Чтобы запустить демонстрацию выключателя , ознакомьтесь с демонстрационной структурой и затем введите:

 ./docker-run.sh -d автоматический выключатель  

Конфигурация Envoy для автоматических выключателей выглядит так (полную конфигурацию см. здесь):

  "автоматические выключатели": {
  "дефолт": {
    "max_connections": 1,
    "max_pending_requests": 1,
    «max_retries»: 3
  }
}  

Эта конфигурация позволяет нам:

  • ограничивает количество HTTP / 1 подключений, которые мы будем делать с вышестоящими кластерами, закорачивая их, если мы перейдем к
  • ограничивает количество запросов, которые должны быть поставлены в очередь / ожидают, пока соединения станут доступны, закорачивая их, если мы перейдем к
  • ограничивает общее количество одновременных повторных попыток в любой момент времени (при условии, что существует политика повторных попыток), эффективно устанавливая квоту повторных попыток

Давайте посмотрим на каждую конфигурацию. Мы проигнорируем настройки максимального числа повторов прямо сейчас по двум причинам

  1. Наши настройки в таком виде не имеют особого смысла; у нас не может быть 3 одновременных повторных попыток, так как у нас разрешено только 1 HTTP-соединение с 1 запросом в очереди
  2. На самом деле у нас нет правил повтора для этой демонстрации; мы можем увидеть повторные попытки в действии в повторных попытках демо

В любом случае настройка повторных попыток здесь позволяет нам избежать больших штормов повторных попыток, которые в большинстве случаев могут усугубить проблемы при работе со всеми экземплярами в кластере.Это важный параметр, к которому мы вернемся в демонстрации попыток .

max_connections

Давайте посмотрим, что делает envoy, когда слишком много потоков в приложении пытаются установить слишком много одновременных подключений к вышестоящему кластеру.

Напомним, что наши настройки отключения цепи для нашего восходящего кластера httbin выглядят следующим образом (см. Полную конфигурацию здесь):

  "автоматические выключатели": {
  "дефолт": {
    "max_connections": 1,
    "max_pending_requests": 1,
    «max_retries»: 3
  }
}  

Если мы посмотрим на .В файле настроек /circuit-breaker/http-client.env мы увидим, что сначала мы начнем с запуска одного потока, который создает одно соединение, выполняет пять вызовов и завершает работу:

  NUM_THREADS = 1
DELAY_BETWEEN_CALLS = 0
NUM_CALLS_PER_CLIENT = 5
URL_UNDER_TEST = http: // localhost: 15001 / получить
MIX_RESPONSE_TIMES = false  

Давайте проверим это. Запустить демо:

  ./docker-run.sh -d автоматический выключатель  

Это устанавливает приложение с его клиентскими библиотеками, а также устанавливает Envoy Proxy.Мы будем отправлять трафик прямо на Envoy Proxy, чтобы обработать прерывание цепи для нас. Позвоните в нашу службу:

  docker exec -it client bash -c 'java -jar http-client. jar'  

Мы должны увидеть следующий результат:

  с использованием числа потоков: 1
Запуск pool-1-thread-1 с numCalls = 5 delayBetweenCalls = 0 url = http: // localhost: 15001 / get mixedRespTimes = false
pool-1-thread-1: успехи = [5], сбои = [0], продолжительность = [545 мс]  

Мы видим, что все пять наших вызовов выполнены успешно!

Давайте взглянем на некоторые показатели, собранные Envoy Proxy:

 ./get-envoy-stats.sh  

ВАУ! Envoy отслеживает множество показателей! Давайте рассмотрим это с помощью grep:

  ./get-envoy-stats.sh | grep cluster.httpbin_service  

Это покажет метрики для нашего настроенного восходящего кластера с именем httpbin_service . Просмотрите некоторые из этих статистических данных и найдите их значение в документации Envoy. Здесь перечислены важные из них:

.
  cluster. httpbin_service.upstream_cx_http1_total: 1
cluster.httpbin_service.upstream_rq_total: 5
cluster.httpbin_service.upstream_rq_200: 5
cluster.httpbin_service.upstream_rq_2xx: 5
cluster.httpbin_service.upstream_rq_pending_overflow: 0
cluster.httpbin_service.upstream_rq_retry: 0  

Это говорит нам, что у нас было 1 соединение http / 1 с 5 запросами (всего) и 5 ​​из них завершились HTTP 2xx (и даже 200 ). Большой! Но что произойдет, если мы попытаемся использовать два одновременных соединения?

Сначала сбросим статистику:

 ./reset-envoy-stats.sh
OK  

Давайте вызовем эти вызовы с двумя потоками:

  docker exec -it client bash -c 'NUM_THREADS = 2; java -jar http-client.jar ' 

Мы должны увидеть что-то вроде этого:

  с использованием числа потоков: 2
Запуск pool-1-thread-1 с numCalls = 5 delayBetweenCalls = 0 url = http: // localhost: 15001 / get mixedRespTimes = false
Запуск pool-1-thread-2 с numCalls = 5 delayBetweenCalls = 0 url = http: // localhost: 15001 / get mixedRespTimes = false
пул-1-поток-1: успехи = [0], сбои = [5], продолжительность = [123 мс]
пул-1-поток-2: успехи = [5], сбои = [0], продолжительность = [513 мс]  

Вау. . одна из наших цепочек имела 5 успехов, а одна — нет! У одного потока все 5 запросов были неудачными! Давайте еще раз посмотрим на статистику Envoy:

  ./get-envoy-stats.sh | grep cluster.httpbin_service  

Теперь наша статистика сверху выглядит так:

  cluster.httpbin_service.upstream_cx_http1_total: 1
cluster.httpbin_service.upstream_rq_total: 5
cluster.httpbin_service.upstream_rq_200: 5
cluster.httpbin_service.upstream_rq_2xx: 5
cluster.httpbin_service.upstream_rq_503: 5
cluster.httpbin_service.upstream_rq_5xx: 5
cluster.httpbin_service.upstream_rq_pending_overflow: 5
cluster.httpbin_service.upstream_rq_retry: 0  

Из этого вывода мы видим, что только одно из наших соединений было успешным! Мы закончили с 5 запросами, которые привели к HTTP 200 и 5 запросами, которые закончились с HTTP 503 . Мы также видим, что upstream_rq_pending_overflow увеличен до 5 . Это наш показатель того, что автоматический выключатель сделал здесь свою работу.Он закрывал все вызовы, которые не соответствовали нашим настройкам конфигурации.

Обратите внимание: мы установили для параметра max_connections искусственно низкое значение, в данном случае 1 , чтобы проиллюстрировать функцию отключения цепи Envoy. Это не реалистичная установка, но, надеюсь, она служит иллюстрацией сути.

max_pending_requests

Давайте запустим несколько похожих тестов, чтобы проверить настройку max_pending_requests .

Напомним, что наши настройки отключения цепи для нашего восходящего кластера httbin выглядят следующим образом (см. Полную конфигурацию здесь):

  "автоматические выключатели": {
  "дефолт": {
    "max_connections": 1,
    "max_pending_requests": 1,
    «max_retries»: 3
  }
}  

Мы хотим смоделировать несколько одновременных запросов, происходящих в одном HTTP-соединении (поскольку нам разрешено только max_connections, из 1). Мы ожидаем, что запросы будут помещены в очередь, но Envoy должен отклонить поставленные в очередь сообщения, так как у нас max_pending_requests установлено на 1. Мы хотим установить верхние пределы глубины нашей очереди и не допускать штормов повторных попыток, ложных нисходящих запросов, DoS и ошибки в нашей системе каскадировать.

Продолжая предыдущий раздел, давайте сбросим статистику Envoy:

  ./reset-envoy-stats.sh
OK  

Давайте вызовем клиента с 1 потоком (то есть с 1 HTTP-соединением), но отправим наши запросы параллельно (по умолчанию 5 пакетов).Мы также захотим рандомизировать задержки, которые мы получаем при отправке, чтобы все могло встать в очередь:

  docker exec -it client bash -c 'NUM_THREADS = 1 && PARALLEL_SENDS = true && MIX_RESPONSE_TIMES = true; java -jar http-client.jar ' 

Мы должны увидеть следующий результат:

  с использованием числа потоков: 1
Запуск pool-1-thread-1 с numCalls = 5 parallelSends = true delayBetweenCalls = 0 url = http: // localhost: 15001 / get mixedRespTimes = true
пул-2-поток-3: с использованием задержки: 3
пул-2-поток-2: с использованием задержки: 0
пул-2-поток-1: с использованием задержки: 2
пул-2-поток-4: с использованием задержки: 4
пул-2-поток-5: с использованием задержки: 0
готовая партия 0
пул-1-поток-1: успехи = [1], сбои = [4], продолжительность = [4242 мс]  

Черт! четыре из наших запросов не удалось… давайте проверим статистику Envoy:

 . /get-envoy-stats.sh | grep cluster.httpbin_service | grep pending  

Разумеется, мы видим, что 4 наших запроса были закорочены:

  cluster.httpbin_service.upstream_rq_pending_active: 0
cluster.httpbin_service.upstream_rq_pending_failure_eject: 0
cluster.httpbin_service.upstream_rq_pending_overflow: 4
cluster.httpbin_service.upstream_rq_pending_total: 1  
Что делать, когда службы полностью перестают работать?

Мы видели, какие средства отключения цепи есть у Envoy для короткого замыкания и переборки потоков в кластеры, но что, если узлы в кластере полностью выходят из строя (или кажется, что они выходят из строя)?

Envoy имеет настройки для «обнаружения выбросов», которые могут определять, когда узлы в кластере ненадежны, и могут полностью исключить их из ротации кластера (в течение определенного периода времени).Одно интересное явление, которое следует понять, заключается в том, что по умолчанию Envoy исключает хосты из алгоритмов балансировки нагрузки до определенного момента. Алгоритмы балансировки нагрузки Envoy обнаруживают порог паники, если слишком много (то есть> 50%) хостов были признаны неработоспособными, и просто вернутся к балансировке нагрузки по всем из них. Этот порог паники настраивается, и для получения функции отключения цепи, которая снижает нагрузку (на определенный период времени) на все хосты во время серьезного сбоя, вы можете настроить параметры обнаружения выбросов.В нашем образце выключателя) envoy.json config вы можете увидеть следующее:

  "outlier_detection": {
      "sequence_5xx": 5,
      "max_ejection_percent": 100,
      "interval_ms": 3
    }  

Давайте проверим этот случай и посмотрим, что произойдет. Сначала сбросьте статистику:

  ./reset-envoy-stats.sh
OK  

Затем позвольте позвонить нашему клиенту с URL-адресом, который вернет нам результаты HTTP 500 . Мы сделаем 10 звонков, потому что наше обнаружение выбросов будет проверять 5 последовательных ответов 5xx, поэтому нам нужно сделать больше 5 звонков.

  docker exec -it client bash -c 'URL_UNDER_TEST = http: // localhost: 15001 / status / 500 && NUM_CALLS_PER_CLIENT = 10; java -jar http-client.jar ' 

Мы должны увидеть такой ответ, в котором все вызовы завершились неудачно (как мы и ожидали: по крайней мере 5 из них вернут HTTP 500):

  с использованием числа потоков: 1
Запуск pool-1-thread-1 с numCalls = 10 parallelSends = false delayBetweenCalls = 0 url = http: // localhost: 15001 / status / 500 mixedRespTimes = false
pool-1-thread-1: success = [0], failures = [10], duration = [929ms]  

Давайте теперь проверим статистику Envoy, чтобы узнать, что именно произошло:

 ./get-envoy-stats.sh | grep cluster.httpbin_service | grep outlier  
  cluster.httpbin_service.outlier_detection.ections_active: 0
cluster.httpbin_service.outlier_detection.ections_consecutive_5xx: 1
cluster. httpbin_service.outlier_detection.ections_overflow: 0
cluster.httpbin_service.outlier_detection.ections_success_rate: 0
cluster.httpbin_service.outlier_detection.ections_total: 1  

Мы видим, что мы сработали при последовательном обнаружении 5xx! Мы также удалили этот хост из нашей группы балансировки нагрузки.

серии

Следите за обновлениями! Части II и III о тайм-аутах / повторных попытках / отслеживании должны появиться на следующей неделе!


Шаблоны микросервисов с прокси-сервером Envoy Sidecar, часть I: прерывание цепи было опубликовано .

Игровые приставки

Circuit Bending как форма прикладных медиа-исследований Нины Белоевич

, Нина Белоевич

, опубликовано в июле 2014 г.

1.Введение:

Прошлым летом я использовал игровую консоль Nintendo Entertainment System (NES) в качестве метода нового прикладного медиа-исследования. Вместо того, чтобы анализировать видеоигры исключительно на уровне программного обеспечения, графики и звука, этот процесс позволил мне понять, как материальный процесс электричества, протекающего по цепям, связан с видео- и аудиокомпонентами игр и связывает их с историей труда. Изгиб цепи — это практика, которая заключается в обнажении печатной платы и использовании проводов или других токопроводящих инструментов для одновременного соприкосновения различных точек на плате с целью создания «сбоев» или других эффектов, которые обычно не предназначены для устройства.Практическое прикосновение к печатной плате приводит к более глубокому пониманию материальных элементов, из которых состоит плата. Например, когда я работал над этим проектом, сломалась микросхема видеопамяти (VRAM) NES. Уже начав припаивать новые разъемы к плате, я обратился в Интернет в поисках чипа на замену. Хотя мне удалось найти номер модели и спецификацию чипа, и даже мне удалось найти дистрибьютора, я просто не смог купить замену. Эти детали продавались только коммерческим производителям, а не отдельным потребителям. Вместо того, чтобы заменить один сломанный элемент на печатной плате, мне пришлось заменить всю плату. В конце концов, я просмотрел три печатные платы, чтобы создать то, что в этой заметке я называю «консолью с ошибками», которая демонстрирует и экспериментирует с материальностью и трудозатратами, применяемыми в видеоиграх и индустрии видеоигр.

Рисунок 1: Три печатные платы

При создании консоли с ошибками мне быстро стало очевидно, насколько сложно полностью отследить материальные элементы платформы видеоигр.Эта трудность вызывает ряд вопросов: откуда берутся детали на печатной плате? Чьи руки их сделали? В каких условиях? Что происходит с материалами в устройстве, когда мы его выбрасываем? Возможно, как и следовало ожидать, эти вопросы обычно не возникают, когда видеоигры изучаются диегетически, основываясь исключительно на том, что выражается на экране (Монфор; Киршенбаум 27–28). Тем не менее, материальное исследование оборудования предлагает подход, который выявляет материальные следы, которые в противном случае могут остаться незамеченными как геймерами, так и учеными.Более того, это вызывает важный вопрос в контексте исследований игр: что игроки и ученые склонны игнорировать, когда они одновременно увлечены и отвлечены впечатлениями, предоставляемыми видео, аудио и текстовыми элементами игры? Как я утверждаю ниже, гибкость схем способствует глубокому взаимодействию с аппаратным обеспечением, которое предлагает подход, основанный на материалах, и позволяет осознать проблемы эксплуатации, которые обычно не поднимаются и не фиксируются одним только анализом, ориентированным на экран.

Важно отметить, что индустрия видеоигр в значительной степени полагается на якобы «нематериальный» труд — практики, зависящие от экранных взаимодействий с их продуктами — игровой публики для ее непрерывного роста и влияния в игровой экономике и, следовательно, для прибыли отдельных компаний. Игровые энтузиасты часто проводят свободное время, продвигая игры и консоли: они обсуждают их, рассматривают их и создают то, что является эффективным маркетинговым контентом для игровых компаний, и все это как часть и в дополнение к бесчисленным часам, которые эти люди вкладывают в игры. Таким образом, проблемы нематериального и аффективного труда, возникающие в этой сфере, стали важной темой в медиа-исследованиях и исследованиях игр. Восприятие того, что составляет игру и развлечение, а также работу, стало искаженным.Как отмечают Ник Дайер-Уизерфорд и Грейг де Пойтер, игровая индустрия все чаще поощряет игроков не просто играть, но и модифицировать свои игры, тем самым увеличивая вовлеченность, версии и изменения игр благодаря бесплатному труду фанатов и энтузиастов (24- 27). Такие формы «playbor» («игра» и «труд»), повторяемые в книге Trebor Scholz Digital Labor , показывают, как Интернет можно охарактеризовать как «игровую площадку и фабрику» (26).

Хотя проблемы нематериального труда, на которые обращают внимание такие публикации, как Scholz, имеют жизненно важное значение для критических исследований игр, я хочу привлечь особое внимание к материальным реалиям и последствиям индустрии видеоигр. Культура, культивируемая в этой индустрии, имеет тенденцию быть близорукой, когда дело касается физического производства, потребления и утилизации видеоигр. Материальные ресурсы, условия труда и воздействие на окружающую среду — это элементы наших технологических устройств, которые мы никогда не сможем полностью понять или раскрыть; вместо этого пользователи технологий часто полагаются на социально-экономическую структуру, которая дает им представление о том, что им нужно знать. По иронии судьбы, кажется, что аффективная и нематериальная сфера вскоре может стать более заметной и заметной, чем материальные операции и производственные процессы, которые все еще происходят, часто в отдаленных местах.Таким образом, такие вопросы, как условия производства, которые касаются отдельных работников и окружающей среды, остаются затемненными или игнорируемыми реальностями. Кроме того, горы отходов, которые являются результатом модели циклов выпуска продуктов в игровой индустрии, которая полагается на менталитет черного ящика со стороны пользователей и запланированное устаревание со стороны производителей, также перемещаются в сферы и пространства, которые тем из нас, кто живет в более богатых частях мира, обычно не нужно заниматься или видеть.

В ответ на эти соображения в этом эссе предлагается взлом оборудования, модификация платформы и «сбойные консоли» — все основанные на гибкости схем — в качестве практических альтернатив существующей в отрасли системе производства и утилизации.Изгибание контуров — это практика, доступная неспециалистам (т.е. любителям, которые не обязательно должны быть инженерами для работы над проектами взлома оборудования), и поощряет перепрофилирование устаревших материалов таким образом, чтобы облегчить понимание и творческую игру. Вместо того, чтобы задействовать видеоигры в первую очередь через экран, взлом оборудования также предлагает неявную форму взаимодействия, часто стойкую к символической или графической логике. Благодаря изменению схемы аппаратный хакер получает новое понимание материалов, механических операций на конкретной платформе, а также различных материалов, из которых состоит игровая консоль.Более того, создавая сбойную консоль, хакер потенциально усложняет модель получения прибыли игровой индустрии за счет использования нематериального труда, свободного времени и игр, то есть консоль с сбоями может быть разработана исключительно для личного удовольствия. Такие хакерские методы также поощряют творческое перепрофилирование якобы устаревших технологий, тем самым предлагая новые способы использования устройств, от которых в противном случае можно было бы отказаться.

2. Распределенное производство печатных плат:

Как упоминалось ранее, исследование производства печатных плат игровых консолей показывает, как множество материалов, рассредоточенный характер производства и отсутствие общедоступной документации делают практически невозможным проследить все материальные элементы, используемые в игровой консоли.Компании по производству консолей, такие как Nintendo, Sony и Microsoft, разрабатывают свои собственные печатные платы (PCB), однако фактический производственный процесс часто передается на аутсорсинг производственным компаниям, таким как тайваньская компания Foxconn (где производятся Nintendo Wii U и Sony PlayStation 4). ). Производство консоли проходит в несколько этапов. Он начинается с очень подробного проекта, который структурирует печатную плату. Проводящие дорожки (обычно сделанные из меди) в соответствии с запланированной конструкцией протравливаются на печатной плате с использованием процессов массового производства.Во многих старых печатных платах, таких как NES, просверливаются отверстия в плате и в различных электрических компонентах, таких как конденсаторы, резисторы и диоды, а также в интегральных схемах (ИС), которые выполняют определенные операции (например, VRAM, микросхема ЦП и микросхема PPU) впаяны в эти отверстия. Хотя печатная плата для конкретной консоли может изготавливаться на одном заводе, различные электрические компоненты и интегральные схемы обычно производятся где-то еще.Такой подход означает, что некоторые элементы могут меняться в течение производственного цикла данной консоли. Нет двух абсолютно одинаковых физических вещей, и тщательное изучение материала с осознанием сингулярности позволяет понять важность физических различий и то, как они влияют на наше понимание технологий.

В случае производства консоли материальные части указывают на то, что, хотя пользователи могут отследить печатную плату до производителя, становится практически невозможно выяснить, откуда берется каждый элемент на конкретной печатной плате. Как потребители в странах со средним и высоким уровнем доходов, большинство пользователей обычно шокированы, когда сталкиваются с историями о репрессивных методах, лежащих в основе производства обычных устройств. Например, в конце 2012 года новостной скандал раскрыл условия эксплуатации несовершеннолетних студентов-практикантов-инженеров, работающих в Foxconn, чтобы уложиться в сроки выпуска Wii U (Moore). Год спустя похожий скандал, связанный с трудовой деятельностью Foxconn, разразился вокруг производства PlayStation 4 (Dumitresco).Хотя эти истории показывают, насколько условия труда в игровых компаниях могут быть чрезвычайно эксплуататорскими, игровая культура все больше подчеркивает и отмечает работу художников, дизайнеров и разработчиков. Похоже, что немногие геймеры интересуются, кто припаял VRAM к монтажной плате своей консоли, не говоря уже о том, чтобы отметить это как достижение. Повсеместное отсутствие интереса к внутренней работе и производству консолей позволяет компаниям легко отдавать предпочтение другим элементам игр, включая повествование и эстетику. Производственный процесс настолько рассредоточен, что материальные источники и формы труда, которые идут на производство консолей, превратились в призраков, которые невозможно полностью отследить.

Эта тенденция игнорировать материальность технологических устройств, поощряемая социально-экономическими структурами и очарованием интерфейсов, привела к прославлению нематериального труда. Хотя некоторые члены производственной группы в компании по разработке игр обычно регистрируются («Кредитные правила»), а разработчики игр и художники хвалятся игровыми сообществами («10 лучших разработчиков игр»), люди и ресурсы, необходимые для материального производства игры практически невозможно отследить.Такие ученые, как Лиза Накамура и Тара Роджерс, показали, что одни истории технологий похоронены и почти не записываются, в то время как другие видны и канонизированы. Совершив случайное открытие во время поиска в архивах хорошо задокументированных изобретателей-мужчин, Накамура наткнулся на заархивированный ящик с материалами от подразделения полупроводников Fairchild Corporation — компании, которая производила схемы, используемые в калькуляторах, системах наведения ракет и других ранних вычислительных устройствах, — которые показали как эти цепи были почти полностью построены женщинами-работницами навахо (Накамура). Точно так же в Pink Noises , Роджерс ссылается на документальный фильм Modulations: Cinema for the Ear , в котором прославляются мужчины-исполнители электронной музыки, игнорируя женщин, которые «участвуют в повторяющейся работе, собирая и тестируя клавишные синтезаторы» (14). Как показывают такие примеры, история и настоящее производства электроники наполнены выборочной документацией, делая одних людей невидимыми, в то время как других прославляют.

Изгиб контура может работать как метод, который начинает раскрывать некоторые материальные реалии, которые так мало документированы.Активно разбирая, ломая, переделывая и переделывая эти материальные устройства, любители, хакеры, художники и ученые могут заниматься, изучать, выделять и оспаривать проблемы социальной справедливости. В то время как компании, которые разрабатывают и продают консоли, создали систему, которая позволяет им поддерживать определенный уровень власти и контроля, заранее определяя взаимодействия на уровне экранов, контроллеров и других интерфейсов, которые облегчают нематериальный труд, проблемы гибкости схем такие границы взаимодействия. Короче говоря, глюк раскрывает идеологии и интерфейсы. Вместо того, чтобы в значительной степени полагаться на символическую или графическую логику, изгиб схемы требует «возложения рук», как выразился Николас Коллинз (59). Неявное взаимодействие на уровне электрического потока проявляется через экраны и динамики как икоту, ошибку или недопонимание. Глюк представляет собой призрак материальности, труда и сырья, которые стали невидимыми. Однако вместо того, чтобы эстетизировать, фетишировать или оплакивать глюки и призраки, которые они представляют, игровые глюки открывают новые режимы игры, которые активно стремятся изменить взаимодействие с машинами.

3. Создание консоли с ошибкой:

Практика гибки цепей задействует аппаратное обеспечение игры и тем самым предлагает изучение материала открытой печатной платы, наблюдая и слыша эффекты через экран и динамики. Хакер изучает платформу на уровне преобразования, чтобы понять, как электрические токи, протекающие через плату, становятся графическими и звуковыми. В процессе гибки схемы хакер также узнает о составе материала и элементах печатной платы.Чтобы изменить свою NES, я сделал несколько шагов, чтобы узнать о множестве различных элементов и сложных функций печатной платы. Потратив достаточно времени на изучение изгиба схем, основ электричества и безопасности электроники, я разобрал консоль, чтобы получить доступ к плате.

Рисунок 2: Разборка NES

Я потратил дни на изучение и подталкивание всех частей платы с помощью маленьких зажимов из крокодиловой кожи во время игры, чтобы определить, какие соединения между частями на плате создают сбои.Сбои обычно считаются нежелательными эффектами, временными сбоями системы и ошибками в электронике, компьютерах и других платформах (например, игровых консолях). Изгиб схемы — это процесс преднамеренного создания сбоев в существующей платформе.

Рисунок 3: Прикосновение к печатной плате

Когда я узнал, как работают различные компоненты платы, я смог определить воспроизводимые звуковые и графические сбои. Хотя процесс мягкого изгиба цепи невероятно ценен сам по себе, я хотел перестроить NES в модифицированную игровую консоль с ошибками, поэтому я сузил количество сбоев до восьми, на которые я припаял переключатели и потенциометры.Помимо изучения материалов в процессе создания консоли с ошибками, игровая консоль с ошибками функционирует как переработанная технология, которая творчески переопределяет игровой процесс и усложняет сферу взаимодействия.

Рисунок 4: Пайка

После окончательной пайки этих соединений я снова собрал консоль и просверлил отверстия в ее пластиковом корпусе для новых переключателей и циферблатов. Моя личная консоль с ошибками была завершена.

Рисунок 5: Консоль сбоя

Рассматривая этот рабочий процесс в качестве примера того, как взломать консоль, я утверждаю, что взаимодействие материалов с игровыми платформами посредством гибки контуров позволяет понять, откуда берутся детали и с помощью каких производственных технологий создаются консоли. Даже если мы никогда не сможем полностью узнать происхождение каждого элемента в консоли, это признание само по себе ценно и способствует изменению того, как мы взаимодействуем с технологиями.

4. Переделка консолей с помощью Creative Play:

Обращая внимание на материальные операции устройства, трудно игнорировать вопросы, связанные с отраслевым контролем и запланированным устареванием. Компании создают игровые консоли, которые, как правило, нельзя открывать или изменять. Даже дизайн консолей указывает на это ожидание. Например, вентилятор в новой PlayStation 4 неудобно размещен в относительно недоступной части консоли, что затрудняет такую ​​простую задачу, как чистка вентилятора, без услуг квалифицированного специалиста.Точно так же в оригинальном Gameboy и других продуктах Nintendo используются запатентованные винты с тремя зубьями, чтобы пользователи не открывали пластиковый корпус. В более общем плане, если игровая консоль выходит из строя, ее обычно должен отремонтировать технический специалист, заменить ее компанией или просто выбросить пользователем. Кроме того, запланированное устаревание игр связано с регулярными и широко разрекламированными выпусками новейших и наиболее продвинутых игровых консолей и игр. Хотя физические консоли могут прослужить относительно долго, новые игры часто выпускаются только для новейших платформ — после короткого периода отсрочки после выпуска консоли владелец старой системы не сможет найти на ней новые игры.Эта система циклов выпуска обеспечивает рентабельность, когда геймеры покупают новые модели, и генерирует электронные отходы, когда эти потребители выбрасывают свои старые консоли. Дайер-Уизерфорд и де Пейтер отмечают, что, как и другие технологические отходы, устаревшие консоли в конечном итоге оказываются на «горных свалках по всему миру, особенно в Африке, Индии и Китае» (224). Эти отходы — очень материальный результат индустрии, которая часто оказывается в, казалось бы, нематериальной сфере повествования, графического дизайна и цифровых игр.

За пределами определяемых отраслью рамок игры изогнутые консоли можно изобретать заново и принимать новые формы. Вместо того, чтобы выбросить сломанную игровую консоль или прекратить использование устаревшей платформы, взлом консоли — это форма творческого перепрофилирования, позволяющая настраивать режимы игры. Например, создавая различные звуковые сбои, я могу играть со звуком видеоигр и изменять их специфичными для консоли способами. Устройство становится не только игровой приставкой, но и инструментом для создания ремиксов.

Рисунок 6: Воспроизведение сбоев звука

Другие специалисты по гибке цепей, такие как Джонатан Олаф Джонсон, продвигают такие формы игры еще дальше. «Контроллер сбоев» Super Nintendo Джонсона — это игровой контроллер, который прикреплен к изогнутой плате в системе развлечений Super Nintendo (SNES) и позволяет игроку управлять сбоями, пока другой человек играет в игру (Джонсон). В этом подходе контроллер сбоев добавляет механизм взаимодействия, похожий на видеоигры, который создает на экране сбои, которые дизайнеры Nintendo, вероятно, сочтут ошибками или искажениями.

Рис. 7. «Контроллер сбоев» SNES (Изображение предоставлено Джонатаном Олафом Джонсоном и любезно предоставлено им)

В случае принятия более широкой игровой публикой, методы гибки схем, такие как у Джонсона и моей, могут переформулировать потребление видеоигр и вывести игровой процесс за рамки отраслевых рамок для нематериального труда, а также переопределить игру и сократить потери за счет перепрофилирования. Я утверждаю, что если такая практика станет более распространенной в сообществах геймеров, начнутся новые разговоры, и осведомленность о материальных операциях, источниках и производственных проблемах может стать более распространенной.

5. Консоли с ошибками как противодействие игре:

Взлом оборудования можно описать как форму модификации игры, но его следует отличать от модификации программного обеспечения, которую Анна Антропи описывает как «изменение существующих игр для создания новых историй» либо как форму критики, личных предпочтений или улучшения игры. (70). Как пишет Anthropy, такие взломы обычно происходят на уровне программного обеспечения и облегчаются с помощью ПЗУ, с помощью которого можно играть в консольные игры (с помощью эмулятора) или модифицировать их, часто без навыков программирования (71–72).Тем не менее, хотя такой моддинг предлагает интересные способы персонализировать или критиковать существующий игровой опыт, он по-прежнему в значительной степени относится к сфере игрового процесса, которую составляет индустрия видеоигр. Тенденция игровых компаний поощрять модификацию программного обеспечения указывает на то, что даже кажущиеся устойчивыми методы превращаются в производительный, нематериальный труд.

В статье Gaming: Essays on Algorithmic Culture Александр Р. Галлоуэй выступает за более радикальный взлом в форме «противодействия игре» как способ «критики самого игрового процесса» (125).Он рассматривает взлом как способ радикально изменить взаимодействие между игроком и машиной. Хотя он не приводит примеров таких взломов, глитч-консоли предлагают путь именно к этому. Они вмешиваются с помощью нового критического режима игрового процесса, который переопределяет интерфейсы и взаимодействия таким образом, что на первый план выходит физическая платформа и усложняется то, что обычно считается игрой в видеоигры. Например, сбой игровой механики показывает, как можно заново изобрести игровой процесс. В классической версии Tetris для NES геометрические квадратные формы в различных расположениях ниспадают сверху вниз в определенном пространстве, и их необходимо разместить таким образом, чтобы в этом пространстве поместилось как можно больше фигур.Игрок может поворачивать фигуры по часовой стрелке или против часовой стрелки и перемещать их влево или вправо. Как только кусок достигает дна или приземляется поверх другого, он остается там до тех пор, пока не будет заполнен весь ряд, после чего ряд исчезнет. Глюк игровой механики, который я создал через свою изогнутую консоль, сдвигает размещение статических фигур между двумя состояниями, добавляя механическое усложнение игре. Одна деталь может быть размещена на основе определенного расположения, но переключатель может изменить это расположение, сдвигая расположение доступных пространств.Таким образом, вместо того, чтобы предполагать, что части должны оставаться в статическом пространстве, глюк добавляет еще один уровень динамики в игровой процесс. Добавляя новую игровую механику, этот сбой в корне меняет правила игры Tetris и то, как в нее играют. Как форма противодействия, этот сбой напрямую связывает механику, отображаемую на экране, с материальным процессом на печатной плате.

Рисунок 8: Сбой механики

Как более широкая практика, взлом оборудования дает возможность творческой формы игрового процесса, которая не обязательно соответствует рутинным взаимодействиям, запланированным игровыми компаниями. Таким образом, искривление контуров вызывает критику идеологии и вовлекает в игровой процесс на самом оперативном уровне без какого-либо ложного ощущения прозрачности или непосредственности. Благодаря перемещению взаимодействия к сознательно воплощенному, саморефлексивному пространству становится возможной игра, которая сопротивляется отчуждающим эффектам нематериального или геймифицированного труда. Кроме того, переформулировка интерфейсов (от контроллера к печатной плате) также позволяет воспроизводить более широкий спектр устройств. Вместо того, чтобы использовать новейшие видеоигры через новейшие интерфейсы, модифицированная консоль может по-новому использовать якобы устаревшую консоль.

6. Взлом оборудования как действенная практика:

Как объясняет Джонатан Стерн, «граница между прочным и устаревшим имеет такое же отношение к общественным отношениям, как и к упадку или разрушению объекта. Группы людей предпочитают сделать объект устаревшим или поддерживать объект еще долго после того, как он начал бы разваливаться сам по себе »(22). Таким образом, устаревание не обязательно требует, чтобы устройство развалилось, но промышленность может контролировать его, если компании делают новые устройства, приложения и типы контента, несовместимые со старыми.В отличие от этого, консоли с ошибками следуют духу того, что Стерн называет «дружескими вычислениями». Термин «веселый» использовался Иваном Ильичом для обозначения таких характеристик, как «простота использования, гибкость в реализации, гармония с окружающей средой и легкость интеграции в подлинно демократические формы общественной жизни» (Sterne 28). Вместо того чтобы продолжать текущую практику циклов выпуска и запланированного устаревания, Стерн представляет себе «веселый» компьютер или, скорее, целую веселую систему цифровых компонентов, веселую цифровую инфраструктуру »(28).Его видение позволило бы создать «более демократичное цифровое оборудование, которое будет меняться медленнее, проще в использовании и менее опасно для окружающей среды» (29). Наряду с дружелюбной вычислительной техникой и скептическим отношением к промышленному контролю над взаимодействием и игрой, взлом оборудования способствует демократическому взаимодействию с видеоиграми, одновременно делая упор на социально-экономические и экологические последствия игр.

Крупномасштабные инициативы по-прежнему сталкиваются с проблемами, когда дело доходит до информирования потребителей о материальных ресурсах и их утилизации и изменения отраслевых практик.Например, хотя оценки расширенной ответственности производителя (EPR) побуждают производителей потребительских товаров забирать, перерабатывать, восстанавливать или ответственно утилизировать свои продукты, когда потребители решают их выбросить, большие объемы отходов по-прежнему утилизируются ненадлежащим образом, что приводит к разнообразие экологических опасностей. Процессы демонтажа не были оптимизированы, что позволяет предположить, что обращение с отходами происходит с разной степенью защиты окружающей среды или ущерба. Например, хотя в Британской Колумбии есть несколько компаний по управлению электронными отходами, которые следуют руководящим принципам РОП, все еще имеют место случаи отправки в развивающиеся страны тонны электронных отходов.В 2011 году компания Electronics Recycling Canada (ERC) из графства Суррей была уличена в незаконном экспорте нескольких партий опасных электронных отходов в Макао, Китай (Pynn). Грузы ERC содержали такие материалы, как свинец и кадмий, которые могут вызвать соматические заболевания у людей, подвергшихся их воздействию. Как утверждает Лиза Паркс в «Развалившейся на части», «пропаганда повторного использования и перепрофилирования технологий в постиндустриальных обществах» является ключом к вовлечению в материальную реальность отходов (39-40). Хотя первый шаг к осуществлению изменений заключается в привлечении внимания к материальным процессам производства и утилизации, за ним должны следовать творческие практические действия, которые не заканчиваются чувством вины потребителя.

Аппаратный взлом может функционировать как практическая практика двумя способами: во-первых, как прикладной подход к исследованиям СМИ; во-вторых, как альтернативная форма игры в сообществах видеоигр. Несмотря на то, что исследования, связанные с эксплуатацией трудовых практик и социально-экономическим неравенством, необходимы и, безусловно, целесообразны, практическое взаимодействие с аппаратными средствами может позволить найти пути исследования и ответы, выходящие за рамки строго теоретических или концептуальных парадигм. Кроме того, изменение контуров доступно широкой публике в целом и сообществам видеоигр в частности.Распространяя практику взлома оборудования с помощью совместных проектов, хакатонов, учебных пособий, публикаций и форумов видеоигр, можно было бы стимулировать переход к новому типу игрового процесса, который использует целенаправленное взаимодействие с технологиями, чтобы способствовать более глубокому пониманию материалы и творческое перепрофилирование существующих устройств.

цитируемых работ

Anthropy, Анна. Восстание зинестеров видеоигр: как уроды, нормальные люди, любители, художники, мечтатели, бросившие школу, гомосексуалисты, домохозяйки и такие люди, как вы, возвращают форму искусства .Нью-Йорк: Семь историй, 2012. Печать.

Эшкрафт, Брайан. «Результат расследования Nintendo в отношении несовершеннолетних рабочих Foxconn». Котаку . 24 октября 2012 г. Web. 4 марта 2014 г.

Коллинз, Николас. Электронная музыка, сделанная вручную: искусство взлома оборудования . Нью-Йорк: Рутледж, 2006. Печать.

«Рекомендации для новых СМИ». Гильдия производителей . Кодекс кредитов — Новые медиа. N.d. Интернет. 21 февраля 2014 г.

Думитреско, Андрей.«Процесс производства PlayStation 4 в Foxconn включает неоплачиваемых стажеров — отчет». Софтпедия . 10 октября 2013 г. Интернет. 28 декабря 2013 г.

Дайер-Уизерфорд, Ник и Грейг де Пейтер. Игры Империи: глобальный капитализм и видеоигры . Миннеаполис: Университет Миннесоты, 2009. Печать.

Галлоуэй, Александр Р. Игры: Очерки алгоритмической культуры . Миннеаполис: Университет Миннесоты, 2006. Печать.

—. Эффект интерфейса. Кембридж, Великобритания: Polity, 2012.Распечатать.

Джонсон, Джонатан Олаф. «Создание« контроллера сбоев »для SNES». Maker Lab по гуманитарным наукам. Maker Lab в Гуманитарном университете Виктории. 29 августа 2013 г. Интернет. 20 октября 2013 г.

Киршенбаум, Мэтью Г. Механизмы: новые медиа и криминалистическое воображение . Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2008. Печать.

Kotaku Selects. Kotaku, 1 марта 2014 г. Web. 4 марта 2014 г.

Мур, Малкольм. «14-летние люди, работающие на производственной линии фабрики Foxconn. Телеграф . 17 октября 2012 г. Интернет. 28 декабря 2013 г.

Монфор, Ник. «Непрерывная бумага: ранняя материальность и работа электронной литературы». Конвенция о ВПП. Филадельфия, Пенсильвания. 28 декабря 2004 г. Презентация конференции.

Накамура, Лиза. «Коренные округа». Музей истории компьютеров. 2013. Интернет. 21 февраля 2014 г.

Парков, Лиза. «Разваливается.» Остаточные среды . Эд. Чарльз Р. Акланд. Миннеаполис: Университет Миннесоты, 2007.32-47. Распечатать.

Пинн, Ларри. «ДО Н.Э. Переработчик сталкивается с расходами при экспорте токсичных электронных отходов ». Колонист Таймс . 25 марта 2013 г. Интернет. 3 декабря 2013 г.

Роджерс, Тара. Pink Noises: Женщины об электронной музыке и звуке . Дарем, Северная Каролина: Duke UP, 2010. Печать.

Scholz, Trebor, ed. Цифровой труд: Интернет как площадка и фабрика . Нью-Йорк: Рутледж, 2013. Печать.

Стерн, Джонатан. «Вон с мусором». Остаточные среды .Эд. Чарльз Р. Акланд. Миннеаполис: Университет Миннесоты P, 2007. 16–31. Распечатать.

«10 лучших разработчиков игр 2013 года». Гамасутра . 11 декабря 2013 г. Интернет. 21 февраля 2013 г.

Ван Россем, Крис, Наоко Тодзё и Томас Линдквист. «Расширенная ответственность производителя: исследование ее влияния на инновации и экологичность продукции». Отчет подготовлен Гринпис Интернэшнл, Друзьями Земли и Европейским экологическим бюро (EEB). Сентябрь 2006 г. Web. 3 декабря.2013.

Назад к выпуску 5 Содержание

Развитие и функции нервных цепей в здоровом и больном мозге

I: Развитие цепей
Глава 1 — Форма и функции нейронных цепей в обонятельной луковице — Г. Лепаузес, П.-М. Lledo
Глава 2 — Развитие функциональных цепей в слуховой системе — Д. Polley, A.H. Seidl, Y. Wang, J.T. Sanchez
Глава 3 — Развитие верхнего колликулуса / зрительного нерва — Б.Э. Штейн, Т. Stanford
Глава 4 — Мультисенсорные схемы — А.Дж. King
Глава 5 — Церебеллярные контуры — М. Кано, М. Ватанабе
Глава 6 — Дендритные шипы — Д. Мюллер, И. Никоненко
Глава 7 — Кортикальные столбцы — З. Мольнар
Глава 8 — Кортикальные ритмы новорожденных — Р. Хазипов , M. Colonnese, M. Minlebaev
Глава 9 — Пластичность, зависящая от времени всплеска — DE Шульц, Д. Фельдман

II: Когнитивное развитие
Глава 10 — Введение в когнитивное развитие с точки зрения нейробиологии — H.Tager-Flusberg
Глава 11 — Теории развивающейся когнитивной нейробиологии — M.H. Johnson
Глава 12 — Структурное развитие мозга: от рождения до подросткового возраста — J.B. Colby, E.D. О’Хара, Дж. Э. Брэмен, Э. Р. Соуэлл
Глава 13 — Статистические механизмы обучения в младенчестве — Дж. Лани, Дж. Р. Саффран
Глава 14 — Развитие зрительной системы — С. П. Джонсон
Глава 15 — Развитие зрительно-пространственной обработки — Дж. Стайлз , Н. Акшумофф, Ф. Хайст
Глава 16 — Развитие памяти — П.J. Bauer
Глава 17 — Раннее развитие речи и языка: когнитивные, поведенческие и нейронные системы — H. Tager-Flusberg, A.M. Seery
Глава 18 — Нейронная архитектура и курс развития обработки лица — G. Righi, C.A. Нельсон III
Глава 19 — Развитие нейробиологии социального восприятия — А. Воос, К. Кордо, Дж. Тиррелл, К. Пелфри
Глава 20 — Когнитивная нейробиология развития теории разума — Х. Гвеон, Р. Сакс
Глава 21 — Взгляд неврологии на эмпатию и ее развитие — Дж.Decety, K.J. Michalska
Глава 22 — Развитие внимания и саморегуляции в младенчестве и детстве — М.И. Познер, М. Ротбарт, М. Р. Руэда
Глава 23 — Нейронные корреляты когнитивного контроля и развития социального поведения — А. Лахат, Н. А. Фокс
Глава 24 — Исполнительная функция: развитие, индивидуальные различия и клиническое понимание — К. Хьюз
Глава 25 — Влияние стресса на раннее мозговое и поведенческое развитие — MR Gunnar, EP Дэвис
Глава 26 — Половые различия в мозговом и поведенческом развитии — А.М. Бельц, J.E.O. Блейкмор, С.А. Беренбаум

III: Болезни
Глава 27 — Дефекты нервной трубки — Ч. Пиргаки, Л. Нисвандер
Глава 28 — Расстройство алкогольного спектра плода: целевые эффекты этанола на пролиферацию и выживаемость клеток — S.M. Mooney, P.J. Lein, M.W. Miller
Глава 29 — Азетидин-2-карбоновая кислота и другие небелковые аминокислоты в патогенезе нарушений развития нервной системы — Э. Рубенштейн
Глава 30 — Синдром Дауна — А. Боуман, К. Эсс, К.К. Кумар, К.Л. Summar
Глава 31 — Лиссэнцефалии и расстройства наведения аксонов — E.H. Шерр, Л. Фернандес
Глава 32 — Нарушения развития, аутизм и шизофрения в одном локусе: комплексная регуляция генов и геномная нестабильность 15q11 – q13 вызывают целый ряд нарушений развития нервной системы — N. Urraca, L.T. Reiter
Глава 33 — Клинические особенности и нейробиология ломкой X-хромосомы — M.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *